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腾讯日赚3亿,游戏公司日子却不那么好过了,21家上市公司应收款共178亿

财经作者: 三文娱
腾讯日赚3亿,游戏公司日子却不那么好过了,21家上市公司应收款共178亿
摘要游戏公司的日子也不好过,现金流趋紧,应收款畸高,21家上市公司应收共178亿元;

游戏公司的日子也不好过,现金流趋紧,应收款畸高,21家上市公司应收共178亿元;新三板挂牌的形势更严峻,统计的38家中仅2家经营性现金流过亿,18家是负值。2019年游戏行业会迎来转机么?

5月15日,腾讯公布了截至2019年第一季度未经审核的综合业绩。

报告显示,腾讯实现营业收入人民币854.65亿元,同比增长16%,环比增长1%;归属于公司的净利润272.1亿元,同比增长17%,环比增长91%。

也就是说,一季度,腾讯每天赚了3亿元。

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表格来自华尔街见闻,数据源自腾讯财报

只不过,腾讯的这些数字里,投资贡献了110.89亿元收益。

具体到游戏业务,一季度腾讯网络游戏收入为285.13亿元,同比下降约1%,已是连续三个季度同比下降。

其中手游收入同比下跌2%至212亿,原因是新游戏发布减少;端游收入为138亿,同比下跌2%。

5月16日,网易也发布了一季度财报。

网易2019年第一季度净收入为183.56亿元人民币,同比增加29.5%;归属于网易公司股东净利润为23.82亿元,同比增长约217%;游戏业务净收入为118.50亿元,同比增加35.3%。

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表格来自界面,数据源自网易财报

在财报发布后的电话会议上,丁磊表示:

“网易正在聚焦到游戏、电商、音乐、在线教育等更擅长的业务领域中去。公司懂得自己擅长什么,也能看到未来更适合的赛道是什么,再根据这个策略去投资。本季度,我们对重要的业务板块进行了一些结构性优化。”

丁磊提到动漫,“我也会把我们认为不是特别好的赛道砍了,像(网易)漫画出售(给B站)了,我觉得我们并不擅长。”

网易恢复增长,主要得归因于聚焦主业和成本控制,仅单季度营销成本同比就减少了约7亿。网易的游戏业务,虽然和腾讯一样受制于版号限制,没有大的新项目上线,但《梦幻西游》《大话西游》等均发布新资料片、《阴阳师》《率土之滨》《明日之后》不断更新游戏内容、《荒野行动》《第五人格》《永远的7日之都》等自研产品在海外受追捧,这些促进了网易游戏收入的增长。

游戏版号带来的影响还在继续。

连腾讯网易都受限,巨头公司尚且如此,以手游为主营业务的中小公司,爆发的问题就更多了。

( 由于年度报告比季度报告的信息量要丰富得多,我们接下来主要分析年报。)

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爱奇艺2018年7月全资收购天象互动,游戏进一步成为主营收入来源之一

三文娱汇总、分析了35家上市和38家挂牌的以游戏为主营业务的公司的2018年度报告,发现:

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注:该现金流为经营活动产生的现金流量净额

当行业大环境不好,或曾经的客户经营不善,应收账款就可能三年五年都收不回,成为坏账。

之前,三文娱报道了上市影视公司的应收款和坏账现象。(详见《21家公司应收账款近300亿,坏账61亿,存货174亿》

在2018年游戏公司财报,我们也看到了相似的情况。

刨除腾讯,网易等巨头公司,21家中型游戏公司共有178亿应收账款。其中:

值得注意的是,这六家公司的营收和扣非净利润,在2018年都实现了双增长。

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而他们在2018年经营活动的现金流量净额分别是:

游族网络、完美世界、三六零2018年的经营活动产生的现金流量净额均同比下降。这与营业收入和净利润的大幅度增长相比,明显是相左的。

这并不是个别公司的情况。

高速增长背后,是游戏公司现金流量趋紧的现状。

因为统计的上市公司中,欢瑞世纪、完美世界等公司的影视业务占比大,所以在官方给出的应收账款分析时,多和该业务相关。

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比如,去年欢瑞世纪应收款同比上年减少了 31.99%,主要是因为电视剧联合摄制款减少所致;2017年末,完美世界在游戏公司祖龙娱乐的应收款1.2亿,到了去年末还有0.9亿元,同期在影视公司喀什飞宝文化的应收款有1.8亿。

而以游戏为主营业务的公司,应收款项增多的背后,官方给出的原因多和四季度相关。

比如,2018年游族网络和完美世界的应收账分别增长了4.12亿元和3.58 亿元。官方给出的原因里,都提及了“第四季度营业收入对比上年同期增长所致。”根据资料显示,2018年第四季度,游族网络营收35.81亿元,环比增加了9.58亿元。

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相较于影视公司的应收款不同,游戏公司的应收款多集中在游戏发行相关的渠道、发行商手中,前五大应收款公司的金额占比,一般都超过了50%。而这些公司的的账期多在90天以内,所以坏账的比例和风险要远远低于影视公司。

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截图自腾讯控股财报

同时,因为线上运营游戏的生命周期,也只有极少的游戏公司在2018年出现了经营性现金净额为负的情况。

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基于此,游戏公司账面都或多或少放有流动资金。比如,截至2018年末游族网络货币资金11.56亿元,其中质押、冻结等对使用有限制的金额5.51亿元;完美世界有42.29亿元,其中房租押金、定期存款等对使用有限制的金额3.8亿元;三七互娱有15.33亿元,与2017年末基本持平。

但是,这些上市游戏公司毕竟都是家底厚,手握运营多年的项目或经典IP的。相对于这些公司,新三板挂牌的游戏公司,情况就不那么乐观了。

38家挂牌游戏公司,有18家的经营性现金流量为负,剩下的20家公司里,除了智明星通(9.53亿元)和汇元科技(1.88亿元)其余的公司取得的金额均不到1亿元,在1000万以下的公司就有7家。

所以,在看上市和挂牌游戏公司2018年财报的时候,虽然不能用“钱荒”来形容,但现金流量趋紧,是不争的事实。

1、三七互娱

报告期内,公司实现营业收入76.33亿元,同比增长23.33%;利润总额12.19亿元,同比下降36.38%;除非净利润4.75亿元,同比下降54.7%。

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其中,手游业务取得营业收入55.82亿元、毛利45.18亿元,同比分别增69.99%、79.89%。

手游业务按地域分:

1、国内手市场占有率进一步提升至 6.48%,运营的月流水过亿产品超过5款,最高月流水超过9.3亿,新增注册用户合计超过1.1亿,最高月活跃用户超过2000万。 2018年共上线不同类型和题材的游戏超过20款。

目前,已储备了《剑与轮回》、《猪与地下城》、《仙灵2(暂定名)》等9款独家代理手机游戏,以及包括《超能球球(暂定名)》、《代号YZD》、《传奇S》、《精 灵盛典》等在内丰富的自主研发产品。

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2、海外品牌37GAMES覆盖200多个国家和地区,全球发行手机游戏近80款。

在日韩地区的发行取得了突破:《永恒纪元》于6月末在日本地区上线发行,获得月流水逾千万的好成绩;新游戏《운명:무신의 후예》在韩国地区次月流水突破千万,冲进游戏畅销榜TOP10。

已储备全球多区域产品《代号MH》《代号ZSJ》等。针对日韩市场做了重点布局。如,韩国市场储备了二次元游戏《电击文库:零境交错》《真龙霸业》《暗黑后裔》等。此外,还有《侍魂:胧月传说》《斗罗大陆》《希望M》等将在2019年陆续出海。

自研业务方面:

2018年以来,上线自研手机游戏超10款,其中《斗罗大陆》H5、《一刀传世》等产品实现月流水过亿。报告期内,手游研发业务流水同比增长61.05%。

截至报告期期末,正在研发的手机游戏有《传奇NB》《代号YZD》《传奇S》《代号DG》等12款。其中,《超能球球(暂定名)》预计在 2019年上线。

IP方面:

新增《阿童木》《希望OL》和《上古世纪》3个IP储备和IP合作项目《斗罗大 陆》H5。

奇迹 MU的页游项目《奇迹X(暂定名)》和手游项目《精灵盛典》预计将于2019年上线。

2、金科文化

2018年,金科文化实现营业收入 272,514.82万元,比上年同期增长95.17%;扣除非经常性损益的净利润4.75亿元,同比下降54.7%。

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其中,移动互联网应用发行业务收入5.6亿元,同比增长25.66%。截至报告期末,公司在运营的“会说话的汤姆猫家族”系列移动互联网应用20 余款,系列移动应用全球累计下载量超90亿次,平均月活跃用户数超过3.5亿人次。

根据该IP开发的《会说话的汤姆猫》《我的汤姆猫》等系列移动应用,收获超过90亿次下载,平均月活跃用户数超过3.5亿。

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3、游族网络

2018年,游族网络实现营业总收入35.81亿元,同比上年增加10.68%;扣非净利润为7.37亿元,同比增长23.05%。

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其中,手游收入25.68亿元,在总营收中的占比为71.70%,同比上年增加11.59%;海外收入18.44亿元,占比51.49%。

产品方面,3D魔幻MMO手游《天使纪元》,游戏上线3个月注册用户人数过1500万,日流水峰值过千万。

接下来的重点上线项目,包括手游《权力的游戏 凛冬将至》《山海镜花》《少年三国志2》灯。

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4、昆仑万维

2018年,昆仑万维营收35.77亿元,同比增长4.10%;扣非净利润9.48亿元,同比下降4.12%;。

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其中,98.37%均来自于互联网收入。游戏收入14.58亿元,占比45.53%,同比下降6.80%。

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报告期内,闲徕互娱来自于游戏联运的收入占闲徕总收入的7.51%,已经成为昆仑万维非常重要的收入增长点。报告期内,闲徕互娱平台累计注册用户5000多万人次,2018年新增1000多万,实现总收入16.08亿元,净利润11.54亿元。

接下来,昆仑万维的重点项目包括《龙之谷M》《Moments:Choose your story》 《BLEACH 境·界-魂之觉醒:死神》 《神魔圣域》等。

5、博雅互动

从财务表现来看,2018年博雅互动营收约4.53亿元元,同比减少约38.4%。

政策风险因素是收益下滑的主要原因之一,市场传闻“中国政府将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州扑克类游戏及“从2018年6月1日起,全面禁止运营德州扑克游戏”等影响,虽政策尚未出台,但部分平台已对相关产品进行下架处理。

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去年,博雅互动移动游戏及网页游戏产生的收益分别占总收益约62.9%及37.1%。

从运营数据表现来看,去年四季度付费玩家数及用户数同比下滑。其中,付费玩家数从80万人减少约40.0%至50万人;日活用户从420万人减少约30.4%至290万人;月活用户从1740万人减少约39.6%至1050万人。

从游戏产品来看,报告期内,博雅互动在线运营的游戏产品组合共79款,共提供17款语言版本。

6、腾讯

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2018年,腾讯营收3126.94亿元,同比增长32%,净利润787.19亿元,同比增长10%。

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其中,智能游戏在2018年收入778亿元,同比增长24%,客户端游戏业务收入约506亿元的收入,同比下降8%。

手游方面,2018年收入778亿元(包括社交网络业务的智能手机游戏收入),同比增长 24%。

7、网易

2018 年,网易净收入 671.56 亿元,同比增长 24%,净利润 86.81 亿元,同比下降 31.4%。

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其中,在线游戏服务的收入占接近六成,达 401.9 亿元,同比增长 11%。

游戏一直是网易的核心业务。在2018年Q4财报中,在线游戏服务净收入为110.20亿元,同比增加37.7%,在总收入中的占比约55%。

网易公布了一系列新手游,比如《梦幻西游3D》、《轩辕剑龙舞云山》、《海岛纪元》和《宝可梦大探险》等。

8、完美世界

报告期内,完美世界游戏业务实现收入 54.21亿元。

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去年上线的产品,包括《Subnautica(深海迷航)》、《烈火如歌》手游、《轮回诀》、《武林外传手游》等。

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9、IGG运营六年游戏《城堡争霸》去年月均流水千万美元

2018年,IGG集团总收入7.49亿美元,累计注册用户数达6.2亿。

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《王国纪元》运营超过三年,全球注册用户跃至1.8亿,月活跃用户达1300万。得益于《王国纪元》的亮丽业绩及其他游戏的稳健表现,IGG集团收入创历史新高,较去年上升23%,溢利激增22%至1.89亿美元。

按地域划分,IGG集团总收入的46%、27%及23%分别来自亚洲、北美洲及欧洲的玩家,与全球手机游戏市场分布相近。

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《城堡争霸》运营历时近六年,2018年月均流水稳定贡献超过1000万美元。

《战地王座:氏族争霸》(「Mobile Royale」)已在2019年初正式上线与玩家见面,上线两个月已获得逾400万注册用户的关注与喜爱。

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