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要想真正了解你的用户,你不能忽略这10个设计原则

财经作者: 神译局
要想真正了解你的用户,你不能忽略这10个设计原则
摘要神译局是旗下编译团队,关注科技、商业、职场、生活等领域,重点介绍国外的新技术、新观点、新风……

编者按:我们都知道,产品设计一定要以用户为中心。否则,你设计出的产品,可能就无法博得用户的青睐。这篇授权翻译的文章,原标题是10 Things You Should Know About Your Users,作者Nick Babich在文章中介绍了真正了解用户的10个设计原则及注意事项,希望对你有所启发。

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对于产品设计而言,“了解你的用户”是非常重要的设计原则。虽然我无法通过这一篇文章来清楚地总结与用户有关的所有信息,但仍然可以提炼出一些最重要的设计原则及注意事项。而对用户体验设计师来说,为了设计出最友好的用户体验,也必须要遵守这些设计原则,警惕相关注意事项。

以下,则是我总结的10个必备的用户体验设计原则及注意事项。

1. 用户注意广度

所谓注意广度,即一个人在不受干扰的情况下,在某项任务上持续保持的时间数量。

就人类的注意广度而言,有关说法也是各执一词。但普遍来说,健康青少年及成年人的注意广度通常在10至20分钟。

设计建议:

2. 峰终定律

峰终定律,实际上强调的是用户对你的产品或服务的体验。这个术语,从心理学层面来说,具有一定的启发意义。它告诉我们,人们对某项体验的评价,很大程度上取决于高峰时(无论是正向还是负向的)的感受以及结束时的感受。此外,根据峰终定律,除了高峰和结束时的体验,整个过程中其它体验及情绪反应也并不是说不存在,只不过没有调用而已。

而我们应该关注的是,高峰既可以是正向的,也可以是负向的。

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设计建议:

3. 横幅广告盲点

所谓横幅广告盲点,实际上指的是用户在体验产品过程中有意识或无意识地忽略看起来像广告的信息。

设计建议:

4. 更熟悉的体验,带来更好的效果

用户肯定会花更多的时间在自己喜欢的网站或应用上。因此,从用户角度而言,他们肯定更倾向于你设计出的产品,符合其已经知道或者熟悉的产品的使用习惯。

设计建议:

5. 菲茨定律

根据菲茨定律,用户选择或抵达某个目标的时间, 是由到目标的距离以及目标的大小来决定的。

在页面中,大而近的目标区域,意味着用户不需要做太精细的调整就可以轻松到达或选择目标。反之,小而远的目标区域,则需要用户将鼠标移动较长一段距离,并在对准目标之前做一系列精细的调整。这将耗费大量时间,并给人一种不友好的体验。

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图片来源:Wikipedia

设计建议:

6. 用户扫视模式

所谓用户扫视模式,实际上讲的就是用户如何消化页面上的各种信息。就界面上的各种信息块而言,用户通常都会采用“F型扫视”方法来阅读这些信息。

“F型扫视”最早是由尼尔森诺曼集团(NNGroup)通过眼球追踪实验提出的,该项实验记录了200多名用户阅读上千个网页的数据。实验结果发现, 用户的阅读习惯相当一致,即便是在不同站点和不同阅读任务的前提下。实验对象的阅读轨迹看似像字母「F」,并包括以下 3 个部分:

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通过热度图,尼尔森诺曼集团揭示了眼球追踪实验是如何发现用户阅读轨迹的(本处用户特指阅读习惯为从左至右的用户)。而根据这些轨迹显示,用户在页面上扫视模式基本上都呈字母F或E的形状。

设计建议:

7. 认知隧道

认知隧道,是数字产品实用性当中的一个概念,它描述的是用户可能会将注意力聚焦在某个体验上,而完全忽略了其它方面的因素。比如,玩AR游戏的用户就由这样的体验:他们可能会在游戏过程中,无法察觉周边的情况。

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有时候,用户在AR体验中可能会深度沉浸其中,以至于忽略了周边的环境。图片来源:Google

设计建议:

  • 在用户旅程当中,加入一定的断点。让用户暂停下来,或者暂时将有关进程保存下来。

8. 过多选择所产生的问题

许多产品设计师都认为,如果产品能提供更多的功能或选择,那他们的产品价值就越大。实际上,这种认识并不正确。大量的选择,可能会导致用户的决策瘫痪,而且还可能导致其产生焦虑情况。这个现象,也被称作“选择的悖论”。

之所以出现这个现象,是因为用户的决策过程,会消耗用户大量的时间和精力。而根据席克定律(Hick’s law)所说,

此外,如果还需要用户记住有关选择的话,还可能让整个体验更加不友好。根据米勒定律(Miller's law)所说,

2010年,《纽约时报》发表了一篇题为《过多选择:一个可能会导致决策瘫痪的问题》的报道。这篇报道中介绍了曾经一个著名的果酱实验。

实验中,研究人员在某个商店中,向消费者提供了两种不同数量的果酱选择。其中,一种情况只有6种口味,而另一种情况则提供了24种口味的果酱。在后一种情况下,最终购买果酱的用户只有3%;而在前一种情况下,最终购买果酱的用户则高达30%。

而这个定律,同样也适用于数字产品的页面设计。

《选择的悖论》(The Paradox of Choice)一书的作者巴里·施瓦茨(Barry Schwartz)认为,降低消费者的选择数量,可以显著地减少其体验过程中的焦虑感。

设计建议:

9. 用户投诉

和用户投诉最直接相关联的,就是用户对产品的满意度。根据咨询顾问公司Lee Resource调查发现,每一个用户投诉案例的背后,都还有另外26位选择保持沉默的不满意用户。

而根据白宫消费者事务办公室(the White House Office of Consumer Affairs)调查发现,一个不满意用户,会将其经历的不友好体验讲述给身边另外9至15名朋友。而且,有大约13%的不满意用户,甚至会将不友好体验分享给超过20个人以上。此外,经历过友好体验的用户,却只会将其友好体验分享给大约4至6人。

设计建议:

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团队协作平台Slack咨询用户反馈的截图。

10. 美学的力量

大多数情况下,设计更加好看的产品也更容易受到用户的青睐。

美国知名认知心理学家、工业设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)曾经写过一篇文章,并讨论了情感在设计中的重要性。诺曼认为,即便产品可能存在一些和实用性有关的瑕疵问题,但好看的设计却可以让用户更加忍受这些瑕疵。

此外,在2003年的TED演讲当中,诺曼也分享了让人快乐的三种设计方式。在他的演讲中,他反复提到的一个词,就是好玩,因为设计本来就是一件好玩的事情。

诺曼认为,我们之所以喜欢某个设计,主要是受知觉层面、行为层面以及反思层面等三个因素而影响的。

就知觉层面而言,我们喜欢什么,又不喜欢什么,实际上是由祖先在进化过程中不断累积而成的。

就行为层面而言,好的设计,总是关注于产品的实用性、可理解性,其都是想让用户觉得自己处于控制地位,并且总是会让人觉得安心。

就反思层面而言,人的潜意识,总是会悄悄告诉你哪些是好的,哪些又是不好的。好的设计,不仅让你觉得好,而且还会让你感觉到它的情感。

因此,设计从来都不是一件简单的事情。只有从立足于知觉层面,并从行为层面出发,同时发挥情感的作用,才能设计出真正伟大又好用的产品。

译者:井岛俊一


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