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《绝地求生》风靡印度,“吃鸡”直播异军突起

生活作者: 36氪出海
《绝地求生》风靡印度,“吃鸡”直播异军突起
摘要千万玩家在线“吃鸡”:集结不同性别、语言、年龄、区域玩家,印度《绝地求生》日活跃用户已达 ……

今年八月初,拥有 480 万粉丝订阅的 YouTube 人气主播 Aaditya Sawant 直播大逃杀游戏《绝地求生》时,有位粉丝疯狂发消息邀请他组队,两小时内通过 YouTube 的“超级留言"(注: Super Chats , 一项 YouTube 推出的主播、粉丝互动功能,通过高亮置顶等方式在实时聊天中突出用户留言,悬挂时长取决于付费金额)功能一气打赏主播六千多卢比(近六百人民币)。

23 岁的 Aaditya 是印度最受欢迎的《绝地求生》玩家之一,游戏昵称是 Dynamo。他的直播评论区每天都被组队请求所淹没,而他每次都会选择礼貌地拒绝。Aaditya 自 2010 年起就开始直播各类游戏,但直到过去几年才通过直播手机版《绝地求生》而一炮而红。他回复:“我只能给你提供自定义房间的 ID 和密码,让你和其他人一样加入游戏、随机分配阵营。否则就不公平了,每个人都会想要雇我当队友。”

另一位粉丝通过“超级留言”给 Aaditya 打赏了一万卢比(近一千人民币),达到了 YouTube 所允许的单日最高打赏限额。Aaditya 每天直播将近三小时,能获得1.8-2 万卢比(约 1800-2000 人民币)的粉丝打赏他会争取在《绝地求生》的游戏战场上活到最后一刻,赢得粉丝的加油呐喊。

“吃鸡”狂潮席卷印度,卢比玩家贡献收入

这就是《绝地求生》衍生出的直播行业。 据估,《绝地求生》在印度市场的日活跃用户已达 1000-1500 万人,月活跃用户达 3000-4000 万人。这款生存类游戏已经成为了一种风靡全球、家喻户晓的文化现象,从抱怨儿子眼睛粘在手机屏幕上的母亲到印度总理 Narendra Modi 都在谈论着“大吉大利,今晚吃鸡”的奥秘。印度板球运动员 M.S Dhoni 和 Yuzvendra Chahal 还曾在印度队登机飞往英国参加板球世界杯时被拍到在大玩特玩《绝地求生》。

《绝地求生》则一度因其成瘾性、对玩家心理健康所造成的不良影响而遭到了封禁和审查。尽管面临诸多顾虑,但它的人气还在不断飙升。玩家们花费巨资装扮自己的角色、购买配件,甚至还会私底下在同好群里下注。

上个月,《绝地求生》推出了最新一季的豪华通行证,三个等级售价 800 卢比至 3000 多卢比(约 80-300 人民币)不等。相关业内人士透露,《绝地求生》在不到一周的时间内敛财 5 亿多卢比(约 5 千万人民币)。购买通行证后,玩家可以升级游戏排名,还可以获得皮肤和系列主题来装扮自己的武器、装备和人物角色。在通行证销售的加持下,中国互联网巨头腾讯发行的《绝地求生》有望在印度揽入 20-30 亿卢比(约 2-3 亿人民币)。腾讯是印度创业生态系统里颇有影响力的投资方,计划通过销售游戏商品从印度获得超过 70 亿卢比(约 7 亿人民币)的年收入。

跨越性别、语言、年龄、区域,全民“吃鸡”

《绝地求生》风靡印度各地,已经成为了朋友间联络感情的必备项目、许多家庭的日常客厅活动。“吃鸡”游戏受众广泛,集结不同性别、语言、年龄、区域的玩家

比如来自印多尔的21 岁的 Paridhi Khullar 。她白天从事电影和各式活动的线上营销工作,晚上则化身玩家,在《绝地求生》的虚拟小岛上争夺资源和武器,拼杀成为最后的幸存者。她和 Aaditya 一样会直播自己的游戏过程。 她表示:“ YouTube 的‘超级留言’打赏帮了我很大的忙,直播本身能挣到的钱真的很少。”

Paridhi 靠直播《绝地求生》一个月大约可以挣到 5 万卢比(约 5000 人民币),其中 80% 左右来自粉丝通过“超级留言”功能进行的直播打赏,其他则来自 OnePlus 等品牌的赞助。YouTube 往往会从主播的收入中抽成 30% 。

明星主播在 YouTube 上获得百万观看量的成功案例,刺激了印度游戏直播频道的发展。YouTube 已经上线了四五十个频道,其中不乏用泰卢固语、旁遮普语等地区方言播出的频道。此外,还出现了围绕这些明星玩家组建的电竞战队。他们会参加印度各地举办的锦标赛,优胜赛队奖金高达 500 万卢比(约 50 万人民币),最新的手游版《绝地求生》印度巡回赛(PUBG Mobile India Tour)奖金池总额更是高达 1500 万卢比(约 150 万人民币)。这场比赛并没有选择在孟买、班加罗尔或德里这样的大城市举办,而是选在了斋蒲尔、古瓦哈提、维沙卡帕特南和普纳这些小城镇,足以说明这款游戏在印度全国各地都很受欢迎。

游戏发行商是热度背后推手

Nazara Games 首席执行官 Manish Agarwal 说:“《绝地求生》就像音乐和漫画一样,成为了一种流行文化,在不同性别地区的玩家之中风靡。有趣的是,许多游戏内购买行为都是出自虚荣心。”他强调,《绝地求生》和其他印度游戏业内享有同等盈利规模、赌真钱的赌博类游戏行业,如梦幻体育类游戏、拉米纸牌,是不一样的。

为了维持游戏热度,《绝地求生》的发行商腾讯一直大敞资金龙头,划拨了 5-7.5 亿卢比(约 5000 万-7500 万人民币)的年预算,用于在印度各地开展电竞和《绝地求生》锦标赛,邀请玩家组建团队参战。消息人士称,腾讯的市场营销费用和服务器开支也很高。然而他们表示,腾讯在印度的这些投资尚未实现盈利。市场分析公司 Sensor Tower 的数据显示,《绝地求生》七月全球总收入为 1.67 亿美元,同比增长 748%,令人震惊。尽管印度的《绝地求生》游戏用户数量可以稳坐前三,收入却仅仅排在第 11 位。

据紧跟游戏市场动态的专家表示,此前占据过相近市场份额的只有 Candy Crush 和 Ludo 等寥寥几款游戏。印度此前实现盈利的游戏公司,依靠的都是赌真钱的梦幻体育类游戏(如 Dream 11 )和卡牌类游戏(如 RummyCircle 和 Teen Patti )。《绝地求生》已经不仅仅是一款电子游戏,它在印度所形成的巨大影响力,可以推动整个印度游戏产业的发展,打造成熟的商业模式。

Sanjot Malhi 在风险投资公司经纬印度工作,负责消费者、媒体和游戏市场。他表示:“《绝地求生》帮助印度硬核手游市场在用户、使用率和变现这三方面实现了指数级增长。《绝地求生》出现后,印度硬核手游市场翻了 2-3 倍,玩家每天游戏时长超过一小时。我们第一次在印度看到,一款游戏的应用内购买能够获得可观的收入。《绝地求生》做到了别人做不到的事,是印度游戏和电子竞技未来的一根风向标。”

“吃鸡”小贴士:

编辑 | 郭辰@出海

图 | 东方IC

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