Snapchat逆境翻盘,联合创始人鲍比·墨菲是秘密武器
编者按:Snap,这家年轻的公司成立以来经历了非常大的波折与动荡。2012年刚刚问世之时,便在年轻人中形成了一波潮流,被认为是Facebook强有力的竞争对手。但在2017年上市之后,Snap境遇急转直下,在Instagram的冲击下,估价大跌,陷入谷底。现在,这家公司又重新获得了生命力,逆境翻盘再度获得了增长。为什么?近日,FastCompany发布了一篇采访报道,呈现了记者Mark Wilson与Snap联合创始人鲍比·墨菲(Bobby Murphy)的交流,以及Snap重归增长另一维度上的驱动力。原题为“Snap’s secret weapon speaks”,文章由神译局编译,希望能够为你带来启发。
2012年,Snapchat成为青少年中的一股潮流。
当时,人们的注意力都集中在它的一些显著特征上,比如阅后即焚功能、会眨眼睛的幽灵图标,以及没有主屏幕带来的新体验。
与其他的同类产品不同,打开Snapchat后就是一个拍照界面,摄像头也很有可能正对着你的鼻孔。你只能通过在屏幕上点击,来辨别如何使用这个应用。或者去问周边的年轻人。
Snap与众不同的特征,在很大程度上归功于 Snap 的联合创始人兼首席执行官埃文·斯皮格尔(Evan Spiegel)。但在幕后,负责让这种体验发挥作用的人是Snap的另一位联合创始人、Snap的首席技术官鲍比·墨菲(Bobby Murphy)。
鲍比·墨菲(Bobby Murphy)
鲍比·墨菲是一个低调的技术天才,正在改变Snap,推动其发展成为一个视觉信息应用程序,将增强现实(AR)带入超过2亿人的生活中,这些人甚至都没有意识到这一点。
当每个人都在等待Magic Leap、微软HoloLens或其他一些神奇的头戴设备时,Snap已经开始用你已有的设备上愚蠢的面部滤镜来让你感受AR。在你意识到这一点之前,Snap就已经凭借其AR滤镜(比如舞蹈热狗)和阅后即焚而闻名了。
Snap在2017年上市,一开始它的股价先是暴涨,然后迅速回落。Instagram出现后,投资者变得谨慎起来。这个被Facebook重金收购的照片分享应用,成功地复制了Snapchat令人上瘾的Stories功能。 当Instagram快速发展时,Snap却停滞不前。
到现在,Snap开始扭转局面。这家公司公司撤回了不受用户欢迎的界面重新设计,并开发了一款新的Android应用程序,使Snap的服务在全球大多数手机上变得更加实用。
与此同时,Snap继续发布新的增强功能、基于地图的位置共享功能,以及推出Lens Studio,可以让任何人创造增强现实滤镜,还有在今年春天引发病毒式传播的性别变换滤镜。
今年早些时候,Snap宣布了一系列新计划。从可以通过摄像头直接访问的多人游戏,到命名为Scan的新AR功能,鲍比·墨菲对这些特别兴奋。
最近,Snap发布了一款名为“Landmarkers”的地标功能。游客可以像拎着香槟一样在手中晃动埃菲尔铁塔。
他们还在Scan中集成了Giphy功能,可以通过用户的镜头自动发现一些物体,比如能够发现pizza、然后添加一个pizza GIF。
这个平台,也提供了更多实用的相机功能,比如解决数学问题,这暗示了Snap作为一个功能性增强现实工具的远大前景。
这些新产品的开发工作,由鲍比·墨菲领导,再加上他不断加码投入增强现实功能等等, 就是Snap重新获得发展势头的一个重要原因。
在上一个季度的财报中,Snap宣布一年来首次增加了1300万新用户,收入同比增长48%,不过该这家公司每季度仍亏损超过1亿美元。
根据Snap给出的数据,在13岁至34岁的美国人中,有超过75%的人都在使用Snapchat,在这个维度上,它要比Facebook和Instagram表现更好。
就在Snap复出之际,我(FastComany的记者MARK WILSON)对鲍比·墨菲进行了采访。
这似乎是Snap自2017年3月上市以来,他首次接受采访,我们主要讨论了他对Snap在增强现实技术方面的设想,他清楚地阐述了如何将 Snap概念化为一个平台,以及Snap可能如何扩展功能性的增强现实世界的想法——而这是谷歌、 Magic Leap、 Facebook 和微软无法做到的。
以下是访谈内容:
FastCompany:当Snap刚上市的时候,我认为你们公司想要做的是:“我们将超越我们的竞争对手,不要担心。我们仍将继续这样做,就像我们一直在做的那样。”
但是,市场在很长一段时间内未必认同这一点。不过,我认为两年多以后,事实证明了这一点。在产品开发方面,你一直在做新的事情,你是如何保持这种节奏的?
鲍比·墨菲:坦白说,这很大程度上要归功于埃文,以及他打造的团队。
我认为我们都是一群被Snap 所做事情的长期潜力所激励的人,所以在过去的八年里,这一直是我们关注的焦点,从一开始,我们就是这种长期的心态。
我们很幸运地建立了一个团队和公司,这个团队和公司能够适应市场对我们所做事情的一些看法,并且仍然致力于在这个长期方向上进行投资。
FastCompany:我一直在想的一件事是,Snapchat在2012年推出。滤镜功能直到2015年才推出,但现在它们已经成为使用这个应用程序不可或缺的一部分。
到2016年,你围绕着AR进行了超过1亿美元的收购投资。所以,我想知道2015年发生了什么? 公司内部是不是有一个拐点,到那个时候,你说: “ 增强现实是有意义的,滤镜也有意义。 我们需要全力以赴。”
鲍比·墨菲:整体上来说,AR的概念实际上与我们认为Snapchat 是一个平台的看法非常一致。 如果你回想一下2012年,Snapchat实际上是关于视觉交流的,这个想法是向相机开放,通过摄像头激发和赋予创造性的表达。
这自然而然地促使我们去投资创造性的工具,比如图片、视频、贴纸、绘图工具等等东西。我的意思是,如果你仔细想想,这些都是用创造性的体验来增加视觉输入的方法。
从这个意义上来说,AR实际上只是一个渐进的步骤,只是在推动这种体验。无论是拍照后使用、拍照前使用,还是直播的时候实时使用。
所以,从很早的时候,我们就意识到这种围绕着相机的用户参与将帮助我们用相机做一些真正有趣的事情,包括AR。
也就是说,我认为在2015年真正发生的事情是我们首次推出了滤镜,而那些滤镜又开始作为一种更纯粹的创造性表达形式,我们刚刚看到了用户对这个产品令人难以置信的兴奋和热情。
然后,它为我们后来所做的所有事情奠定了基础,包括扩展技术能力,内容能力,和今天混合的生态系统。
FastCompany:滤镜的使用率是否超出你的预计?看到那些数据你是否会感觉到吃惊?
鲍比·墨菲:我认为我们并不感到惊讶。我得回去看看2015年的数据。但与我们过去推出产品的方式一样,它是一个产品,一个功能。我认为我们感到兴奋的是,看到更多用户就像我们一样,对此有很大的热情。
FastCompany:把滤镜作为一种创造性工具的想法非常有意义,因为你已经建立了许多不同的创造性工具。 特别是想想几年前的AR应用程序,你看到了一些有趣的一次性体验,然后把它植入到了手机中。从本质上来说, 它们都是一些新奇的东西。
鲍比·墨菲:是的。对我们来说,一个关键的机会是这个相机优先的应用程序,在这个应用程序中,用户已经习惯了打开相机拍照(许多许多的照片和视频)并通过它们进行交流。
我们已经谈过很多关于Snap是一家相机公司的想法。从根本上来说,这与我所说的照片共享服务不一样,这种行为实际上是在许多情况下进行内容捕捉和创建。
但是,Snapchat要比你所分享的视频内容多出一个数量级。用户自然、有机地参与给我们提供了一个机会,以一种非常自然的方式促进我们产品的进化。
FastCompany:抛开“一家相机公司”的说法,我一直在试图给Snap一个确切的类别。
就像你说的,相机是所有体验的接触点,然后你在相机上“安装”了滤镜,就像你说的,引入了很多你能做的新事物:多人游戏、解决数学问题、购物等等。
此外,在AR Scan平台上还有很多由社区创造的滤镜。在某种意义上说,你是在众包新功能。当你给滤镜和Scan增加更多复杂性时,是什么在驱动着你?
对我来说,滤镜几乎已经成为了一个应用,3D人脸滤镜几乎就像一个应用程序图标,它们可能会引导你进入完全不同的世界。
鲍比·墨菲:从广义上说,是的,我们认为滤镜是一个功能性很强的框架,可以做很多事情。就像我们将创造性体验分层到现有的相机互动中一样,现在我们也对AR做了这种尝试,开始分层并扩展用例。
它实际上是和我们的用户一起踏上这段旅程——我们目前正处于这样一种状态。我不会称之为过渡期,但它肯定是一个扩张时期。
目前,相机主要用于拍照和与朋友交流。但我们看到了一个未来的世界,在这个世界里,相机社交会变成一件正常的事。
就像你指出的那样,仅仅使用滤镜都能帮助你表达自己,或者和你的朋友一起发挥创造力。
但是渐渐地,他们开始体验这个世界本身,或者与这个世界互动,在这个世界里,分享这个世界变成了次要的,或者说,对于这种体验的价值来说,分享是不必要的。
FastCompany:现在,相机正在成为一个其他的开发者和艺术家可以不断加入的巨大应用程序平台。这是从一开始就有的想法吗? 或者是已经到了一个你无法独立完成所有这些事情的地步?
鲍比·墨菲:我们从一开始就从这个平台会有很多元素的想法入手,在这个领域里,最具魔力和让人兴奋的是你是如何到达这里的。
如果你想象下AR遥远的未来,你可以在任何设备上观察世界,一切都以某种有意义的、有用的或有价值的方式存在下去,我们需要在这个专门的界面交互中建立大量的内容。
我们知道,最好的方法是使用我们自己在内部构建的相同工具,来构建一些精彩的、创造性的用例,并将其扩展到更广泛的生态系统中。
从很多方面来说,如果你认为现在的人脸上的AR,是对现实世界中存在的最成熟、最好的体验。那么我们的使命之一就是把世界上其他的一切都变成一种同样可以理解的体验。
FastCompany:AR中的其他东西我们该怎么处理?你们已经发布了很多关于AR的功能,但是它们没有人脸AR滤镜那样有粘性。
鲍比·墨菲:如果你对我说:“增强现实的唯一意义就是通过你自己的眼睛体验别人的想象力,”这对我们来说就足够了!显然,人脸有很多优势。
我们有很多机会尝试将其转化为现实世界。但它不仅仅是把计算机视觉应用于理解这个世界,它还与创建者的思维心态联系和协作,这样你就要思考,如何围绕理解构建用例? 同样的,你如何在用户中建立相关意识?
我认为我们使用 Landmarker 所做的是朝着这个方向迈出的一大步,用户很容易理解使用 Landmarker 可以做什么,创建者也很容易理解使用 Landmarker 可以做什么。
当然,挑战在于规模不大,我们将继续扩展它们,最终我们的目标是,世界上有足够多的用例,使用户能够体验一切。我们的方法是以明确的或渐进的方式来做到这一点。总有一天,我们能做到。
FastCompany:你们的AR 眼镜Spectacles 在面世时还带起了了一波潮流,但它并没有达到销售预期。Spectacles 2发布后更是反响平平。这其中有啥问题?你怎么看?你们从中学到了什么?
鲍比·墨菲:让计算覆盖世界,是我们的长期愿景,这个愿景就是把应用程序从二维屏幕转移到3D空间。
我们知道,硬件将是实现这一未来的重要组成部分,因此,Spectacles以及我们的制造Spectacles的Snap Labs团队,都是我们实现这一目标的重要组成部分。
Spectacles的不同迭代版本只是在推动我们沿着这条道路前进,我们从一开始就探索和使用硬件设备,这样我们就可以为未来的用户创造一些真正有趣的体验和界面。
Spectacles只是我们长途旅行的一部分,我们还在继续学习。
FastCompany:当你谈到3D内容分层覆盖真实世界的想法时,我想你指的是实时的。 Spectacles需要这样的东西吗?AR头戴设备需要在规模上取得成功吗?或者你认为内容可以在手机上编辑,就像以前的Spectacles一样?鲍比·墨菲:我不知道能够决定一个产品能否成功关键点在什么时候。我们已经在当前的限制下做了很多创新,因此,作为一家公司,我们试图以最好的方式进行创造或创造性的迭代。
硬件体验和软件体验上都是如此,我们从照片信息传递到创意工具,到AR和计算覆盖世界。同样地,对于硬件,我们将它看作一个渐进的过程,有越来越多的机会来扩展人们通过技术与世界其他地方进行交互的方式。
FastCompany:也许对于公司来说,在没有终点的情况下,去公开一个终点是很少见的,对吧? 大多数公司都不敢这样说。
鲍比·墨菲:是的,我想说的是,在我看来,我们的长期目标是有野心的,但也有点模棱两可,需要不断地进行探索和迭代。让我们兴奋的是,我们知道我们要去哪里,但我们也必须弄清楚如何到达那里,以及那里到底是什么样子。
FastCompany:我们讨论的是AR改变了人们体验周围世界的方式。
你是否担心,或者有没有考虑过你对年轻人的影响?因为现在很多的AR滤镜都是在进行巧妙的美化,它们会使你的皮肤变得光滑、牙齿洁白。
有时候我会把它归类为《哈利·波特》中的魔镜,哈利看到了一些不太真实的东西,但是他真的被它吸引住了。 这是你一直在纠结的事情吗?
鲍比·墨菲:没有。一般来说,我们围绕AR所做的大部分工作都是为了给人们创造新的机会,让他们在很多情况下,以独特、有趣和富有表现力的方式接触非常新颖的技术。
我们平台的氛围很重要——让亲密朋友之间的交流。我们追求的是越来越有趣的体验,我们也总是在倾听反馈,并边走边学习。
译者:尺度。