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VR回春

财经作者: 娱乐资本论
VR回春
摘要前段时间,爱奇艺世界大会上,智能CEO熊文提出了“犇定律”概念,宣布爱奇艺正在VR硬件、技术和内容三个领域齐头并进,以形成完整的体验闭环。

上周三晚8点,娱乐资本论的矩阵号河豚影视档案(id:htysda)来到位于蓝色港湾的耳东VR影厅时,看见一对年轻夫妇,带着一双五六岁的儿女,在观看VR电影。楼下的VR游戏体验馆——RASS13区里,不乏有情侣和个人带着头显,投入地在游戏里作战。

同时,据悉,于4年前上线的爱奇艺VR App,目前已拥有过千万的装机量,用户日均使用时长已超过50分钟。

借着影院和视频平台对VR的布局,VR影视内容的用户范围逐渐变广。国内的VR内容制作端,随着渠道的变化,不再由互动游戏独唱,影视类内容也逐渐进入渠道和大众的视野中。

然而,渠道的增加,真的能够带动VR影视内容的兴起么?它现在的商业化情况是否乐观?我们采访了几家VR制作公司和渠道公司,试图掀开国内VR影视内容产业的冰山一角。

01.VR影视内容的三大变现渠道

前段时间,爱奇艺世界大会上,智能CEO熊文提出了“犇定律”概念,宣布爱奇艺正在VR硬件、技术和内容三个领域齐头并进,以形成完整的体验闭环。

从爱奇艺在内容方面的布局状况,一定程度上可以窥见VR内容目前的商业化趋势:

首先,是建立线上VR观影平台。目前,爱奇艺VR App内,已经有上万部影视内容,虽然大部分不能称之为真正的VR内容,而是平面视频。但尝试培育了用户使用VR端观看视频的习惯;

其次,是涉足内容制作和分发,把内容发行到线下VR影院、大空间(包括商场和主题乐园)。

国内,VR影院铺店最广的是数字王国,据悉共有60家左右的店铺。由爱奇艺授权制作,时长为23分钟的《神探蒲松龄》VR版的版权就被其买断,与电影在同一天上映;地面影院耳东也创立了VR影厅,目前全国已有四家开业运营,还有十余家正在建设中,在行业中占有一席之地。

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商场中的大空间也是VR内容商业化的渠道之一,爱奇艺开发的《仙剑奇侠传4》就已发行给北京三里屯的沉浸世界和上海大悦城的奥秘世界,时长为23分钟的游戏,需要花费人均158元的价格进行体验;

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而主题乐园的大空间,则尚处于开发中,相较于商场中的大空间,在视觉和听觉的基础上,增加了触觉体验。

可见,VR影视平台、影院和大空间是当下VR内容商业化的主要途径。且据爱奇艺方面向娱乐资本论的矩阵号河豚影视档案(id:htysda)透露,爱奇艺发行给大空间的游戏,较之于纯游戏,更侧重于剧情。

从VR体验馆——沉浸世界的体验项目中,也可以看出他们对影视向内容的偏好。

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走过了VR互动游戏的火热期,低调的VR影视内容行业,似乎依靠能够商业化变现的生存途径,走了出来。

娱乐资本论的矩阵号河豚影视档案(id:htysda)了解到,VR游戏一直都在变现能力上普遍高于VR影视,比如《Beat Saber》上线一年多,截止今年3月,全平台销售量超100万份。因为VR刚起步时,大家认为真正的VR内容必须拥有交互性,强调交互的游戏行业理所当然的首先在这个领域做出尝试。

现在,之所以看起来VR影视内容正在兴起,是因为像爱奇艺、数字王国、耳东这样的影视内容渠道正在积极铺建,看似给VR内容制作行业提供了发展机会,但是据行业内人士透露,VR内容制作公司现在却越来越少,可见这条路走的并不容易。

02.缺乏资金和时间的VR制作端

VR内容产业想要良性发展,需要供需平衡。而渠道铺建起来后产生的大量内容需求,却缺乏充足的内容供给。

目前,VR内容的缺乏,不是单纯源于技术问题。VR影视拍摄过程中,对摄影师躲藏、打光、收声、调色、拼接、后期剪辑等技术的高要求,再加上制作流程中混合的电影、动画、游戏的制作方法,已经把入门门槛抬高,淘汰了那些技术不过关的团队。

近两年,国内团队Sandman Studio制作的《Free Whale》、《地三仙》和Pinta工作室的《拾梦老人》、《烈山氏》,爱奇艺的《无主之城VR》都曾入围过对VR影片制作要求最高的威尼斯国际电影节,证明了目前国内团队在制作上的实力已经与国际接轨。

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其实,问题主要出在资金和时间成本方面。据悉,国内VR内容的制作成本,已经是国外的两到三分之一,最低为10万元1分钟。按常规VR影片时长为20分钟来计算,需要超200万元的制作成本。然而,片子按“版权+分成”的方式卖给线下渠道方时,通常版权收益只有几万元。像爱奇艺这样的线上发行渠道,目前较少付费进行版权采购,收益远不能覆盖成本。

而国外的VR制作公司则可以从艺术基金、赞助人等途径获得充足的资金,商业化也做得比国内好。比如加拿大公司Felix&Paul Studio,既可以接到电影《侏罗纪公园》、《犬之岛》的配套VR影片这样的商业项目,也可以联合Oculus,与NASA和俄罗斯国营航空机构Roscosmos合作《Space Explorers》这样的大型项目,并获得《时代周刊》的赞助。

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在时间方面,仅是电影配套的VR影片,从设计到制作就需要很长的周期。据爱奇艺VR业务部高级总监张航透露,他们与光和数字合作的《神探蒲松龄》VR影片,制作团队在电影项目策划阶段就已经参与进来,与美术、拍摄等团队都要进行前期沟通,以便与电影同期拍摄。

即使不是套拍,Sandman Studio的创始人楼彦昕告诉河豚君(ID:htysda),一支20分钟左右的视频,如果要做好,至少也需要半年的制作时间。而大部分国内的电影片方,首先,鲜有制作配套VR电影的想法;其次,都是临近电影上映,为了用VR做噱头助力宣发而找到VR内容制作方,提供的时间和资金也较少。

像大空间中的游戏项目,开发周期也需要7到9个月。张航说,爱奇艺一年只能够开发3、4个VR内容项目。

所以,即使VR视频平台、影院或者大空间等渠道正逐步建立,但集中程度较低,尚未形成规模效应,制作方获得的资金回报较少,难以支持他们继续创作。反之,这些渠道很容易面临内容不足的情况,形成一个死循环,VR内容的商业模式仍不成熟。

03.面临运营挑战的VR渠道端

除去VR内容制作方本身遇到的问题,渠道也面临着运营和服务上的挑战。

以耳东VR影厅为例,在VR影片供给不足的情况下,首先,需要运用好排片策略。

因为VR影片与传统影片不同,观众无法从猫眼、豆瓣等平台获取影片信息,只能由影院在现场提供的片单中附上一小段介绍。所以,耳东采取以月为周期进行规划,搭配按节假日更新的排片策略。每次放出十五部左右的影片,方便观众了解并做出选择。

其次,VR影厅还存在VR座舱与影片内容的适配问题,两者的运动若不一致,容易引发观众产生头晕的状况。

在国外,影片导演一般在影片内容制作时就会策划出VR座舱的配合动作,也有既懂视觉又有工程师背景的工作人员进行调适。国内在这方面还有待进步,耳东目前的解决方法是运用“调整速度+预判”的策略进行自主调适。

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他们测试了VR座舱每15秒、10秒、5秒转一圈的观影效果,发现10秒转一圈,基本上能够匹配上影片画面的变化。再加上他们基于对影片内容的了解,在画面有大幅度的方向变动时,提前转动VR座舱。

再者,为了吸引观众的注意力,竞争过唱吧、娃娃机、按摩椅、游戏厅这些非票产品,VR影厅在营销方面也需要下一番功夫。所以,耳东将VR影厅开放给VR片方进行物料布置,在不同影片上映时,可以把影厅布置成不同主题风格。通过VR影厅的设立,影院也从被动观影迈向主动。

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不仅VR影厅在运营上有压力,大空间也一样。占地大约需要40-80平的大空间,每个空间内只能允许4-6位消费者同时体验,通常一个游戏在20分钟左右,单个消费者的平均付费在100-200元之间。资金回报难以追赶上昂贵的租金。

线下方面,未来即将落地运作的游乐园类大空间,也必定会遇到与上述类似的问题。而线上VR视频平台,在运营时,则会涉及到付费或者会员体系等问题。

而且,VR独特的体验方式致使旁人无法感同身受,既是其最大的特点,同时也是它最大的局限所在,给运营带来不小的挑战。

在VR渠道扩张引发的VR内容渐暖的表象下,从前端的制作到后端的发行中都存在不少漏洞,更别说本文暂且没有讨论到的硬件问题。但是媒介变革过程中的曲折难以避免,VR内容行业需要更加团结,以及尽快制定好一系列标准,大家才会一起朝更好的方向发展。


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