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游戏开始,欢迎来到印度的游戏战场

财经作者: 赵小纯@36氪出海
游戏开始,欢迎来到印度的游戏战场
摘要编者按:本文作者 Jayadevan PK,原文标题 Game On。

编者按:本文作者 Jayadevan PK,原文标题 Game On

下午4点对于 Bhargav Gowda 和朋友来说,正是下午茶时间。他们坐在人行道的一棵树下,身旁便是班加罗尔中央购物中心,开始了棋牌游戏 Ludo。20多岁的 Gowda 感受到了我目光,在他表达疑问之前我主动上前介绍自己是一名记者,并问他们是否可以拍照。他们很高兴,为我摆好姿势。

晚上7点,我正在班加罗尔弗雷泽镇的萨沃尔里酒店等着外卖。旁边一群中年男子正在手机上玩 Ludo,他们喝着茶、抽着烟,互相开玩笑。我不好意思打扰他们,所以仅从后面拍了一张照片。

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我将这些照片发布在公司的 WhatsApp 群组里,发现同事们都有自己的 Ludo 故事。 一位同事在新年前夜,去浦那郊外露营,并在手机上跟朋友一起打 Ludo 游戏。

一旦你开始注意,就会发现你不断地看到人们在玩游戏,不管是火车、公共汽车上,还有电梯里,杂货店的结账队伍中......

印度的休闲游戏行业正在崛起,而 Ludo King 无疑是其中最具突破性的成功。

Blume Ventures 的投资者 Arpit Agarwal 说:“Ludo King 的出现出于所有人的意料。”Blume Ventures 一直是班加罗尔游戏公司 MechMocha 的坚实后盾。孟买游戏创业公司 Gamotronix 开发的经典棋盘游戏在应用商店的下载量已超过1亿次。据移动应用市场研究公司 SensorTower 估计,通过向印度和印度尼西亚的用户销售销售虚拟商品和并推送广告,仅2018年12月,Gamotronix 收入便达到约10,000美元。

印度玩家长期以来倾向于 King 和 SuperCell 等外国游戏制作商开发的游戏,包括糖果传奇和地铁跑酷等,直到最近这种情况才有所改变。纸牌游戏的出现赢得了特定的玩家群体。在 Ludo King 的带领下,印度人童年时期最喜爱的游戏已重获新生。

Agarwal 说,像 Snakes and Ladders、中国跳棋、印度弹珠 Carrom这样的游戏正在崛起。游戏开发商经历了多年的失望之后,终于看到了市场腾飞的希望。像 Nazara Games 和 Moonfrong Labs 等游戏领军者希望利用这次机会为3亿印度网民提供产品。

来自海得拉巴的 Hippo Labs,班加罗尔的 MechMocha,德里的 Backlight Studio 以及塔那的 Gamotronix 等数十家创业公司已经开始为这些用户提供服务。公司发展壮大的同时,气势汹汹的新竞争者也从中国涌入。

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发展历程

在深入探讨这场激烈竞争之前,先让我们回顾一下。我们是如何走到这一步的:休闲游戏终于迎来应有的时机。早在2014年,当首批1亿印度网民接入互联网时,游戏开发者一直在等待行业蓬勃的机会。但由于印度人移动网络差,智能手机质量低,行业始终处于滞缓阶段。

问题是,休闲游戏行业发展是否真的需要高质量的智能手机和数据网络,特别是大多数用户似乎满足于像 Ludo 这样的简单游戏?一些行业资深人士认为这个问题的答案是肯定的。

游戏玩家通常从休闲游戏入手,继而转向中级和硬核游戏。游戏开发者通过广告这种简单的方式变现。但广告收益并不会很多,除非你手上有像 Flappy Bird 或 Ludo King 这样的病毒式热门游戏。

要在印度游戏行业每月赚1万美元,游戏必须向其用户进行500万次广告展示。也就是说,每千次展示费用(行业标准)约为2美元。这意味着开发人员需要依靠销售虚拟商品赚钱。应用内购买通常是由于玩家好胜心强且玩实时游戏。

“争强好胜并且实时在线,当玩家进入游戏角色时,应用内购买量迅速增加,”Nazara Games 首席执行官 Manish Agarwal 表示,该公司是印度最大的游戏公司之一。市场竞争激烈的即时游戏需要更好的数据网络和智能手机。也就是说,只有更好的数据网络和智能手机才能让行业迅速发展。

好在这两个问题或多或少得到了解决。“在过去的一年里,基础设施已经得到大幅改善,未来12-18个月内该行业发展将达到新的高度,”Nazara 的 Agarwal 说。由于 Reliance Jio,数据流量成本下降幅度大,也多亏了像小米这样的中国公司,智能手机的价格大大降低。

如果你能拥有像 Kunal Soni 等人的行业视野,就能清楚地看到这一变化。他在过去四年主要负责 Google Play 在东南亚和印度的业务开发。“在过去的12个月里,印度市场一直在崛起”。与去年相比,2018年 Google Play 商店的游戏下载量增加了一倍。

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为了确保印度业务的发展,谷歌针对 Google Play 上的付款进行了调整。Soni 的工作不仅是让用户能够更流畅地从 Google Play 商店中下载 App,还需要吸引开发人员开发更多应用程序。为此,2016年谷歌允许印度的开发商将游戏内商品定价低于1美元。价格从1美元降至10卢比(约合0.14美元)是谷歌的首次类似举措,开发商现在可以以最低10卢比(约合0.14美元)的价格销售应用内商品。

“这一举措有助于开发商变现,”Soni 说。之后公司还与 Airtel 和 Vodafone 等运营商建立了运营商计费合作伙伴关系,从而给用户提供更便捷的支付。谷歌还着手在印度近80万个零售点销售 Google Play 礼品卡。

谷歌公司还提出了一项名为“十亿之路”计划,吸引开发人员针对印度等市场开发应用程序。该计划之后面向全球推广。

巨大的印度市场

Soni 说,根据大多数的估计,印度有近3.75亿智能手机用户,预计该数字到2020年将达到近5亿。他们平均每天花费在从 Google Play 下载的应用上的时间大约200分钟。目前 4G 用户约有2.5亿,预计到2022年将有大约5.2亿 4G 用户,其中90%以上的用户使用安卓手机。

在所有新兴市场中,印度的下载量最大。根据 App Annie 的报告,2018上半年印度游戏下载量超过28亿次,该数字是排名第二的巴西游戏市场的两倍。

“印度正在引领潮流,我们对这种发展势头也很兴奋,”Soni 说。据 Frost & Sullivan 公司去年的一份报告显示,所有的一切将有望得到回报:到2020年,印度游戏市场价值将达到11亿美元。显然,这对生态系统中的参与者来说是个很大的商业机会。

根据 App Annie 的报告,印度消费者的手机上平均有77个应用程序,但一个月内仅会使用到其中42个应用程序。在2018年上半年,印度人每天至少花费20分钟玩游戏。

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所以用户肯定有需求,现在要做的就是如何留住他们并从中赚钱。“以单位经济效益为代价,必须烧钱来培养玩家行为习惯,就像电子商务最初在印度兴起时候那样,”Nazara 的 Agarwal 说。

游戏玩家

印度手游市场由 King 和 Supercell 等大型游戏制造商主导,其中包括糖果传奇和地铁跑酷等游戏。其次还有纸牌类游戏,例如Teen Patti、Rummy、扑克等。但 Ludo King 的成功引领了印度游戏的新趋势。一些本身具有竞争力的游戏,特别是像 PubG 和 Fortnite 这样的中度核心(midcore)游戏也开始受到欢迎。

2012年腾讯以3.3亿美元的价格收购了 Fortnite 开发者 Epic Games 40%的股份,同时还收购了 PubG 开发者韩国游戏公司 Bluehole 的股份。

但接下来需要是真正的游戏改革:基于技能的赚钱游戏,既 RMG (Real Money Game)。Nazara 之前专注于类似 Chota Bheem 和 Cricket 等 IP 游戏,现在计划通过收购和自己研推出 RMG 游戏。

第一批 RMG 游戏主要有 Dream11、Rummy Circle 和 Adda52 等游戏公司制作的 Rummy 纸牌、扑克牌和其他纸牌游戏。但“RMG 2.0”将更多地涉及简单游戏,比如赛车或者智力测验。

“这真的是蓝海领域,”Agarwal 谈到 RMG 2.0 时如是说道。

竞争

最近一位首席消费互联网高管问我:“你听说过Hago吗?”

“没有。”

“Humko kuch hawa hi nahi hai,”他说。 (大致意思是:我们对此一无所知。)

Hago 是一款鲜为人知的中国社交游戏应用,在印度发展迅速,现已有超过5000万次的下载量。根据来自 SensorTower 数据显示,印度尼西亚是其最大的市场,其次是印度,其中14%的用户来自印度。这个总部设在北京的游戏开发公司最近开始在印度推广游戏。

FactorDaily 早些时候曾报道,2018年会被人们铭记,因为在这一年,中国游戏开发商接管了印度应用生态系统。目前印度排名前十的移动应用程序中有五个是中国人开发的,其中包括抖音和 Helo。而截至2017年年底,该数据仅为2个,截止2017年12月,Play 商店中有18个中国应用程序排名前100。到2018年,前100名 Play 商店应用程序中的中国应用程序数量达到了44个。类似的情况很可能也会出现在游戏领域。

游戏在中国是一个巨大的行业,2018年,中国游戏行业收入约为340亿美元。然而中国的公司的发展受到监管的限制。中-美贸易战导致中国公司对印度互联网市场的投资增加,同样游戏公司也可能集中关注印度市场。

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Manish Agarwal, CEO of Nazara Games

“由于监管的限制,中国游戏公司的股价受到重创,市场也已经饱和。越来越多的人开始关注印度,“Nazara Games 的Agarwal 说。市场经验丰富的中国公司将更容易吸引用户、发布新游戏并在印度形成规模。但是,他们必须更了解印度市场。为此,一些公司已经在印度建立了基地。

腾讯在古尔冈聘请了一支团队,并在班加罗尔设立了专门开发 PubG 的队伍。2018年3月公布的一份 TechCircle 报告称,腾讯公司计划在印度投资近2亿美元,如果成绩理想,还会继续追加投入8亿美元。

中国游戏公司游族于2017年进入印度,曾宣布在2017年计划投资1000万美元开发印度休闲游戏。Paytm 和阿里旗下的亚博科技于2018年成立了一家名为 Gamepind 的合资企业,预备了1600万美元资助该项目,并任命 Paytm 高管 Sudhanshu Gupta 领导该公司。

Blume 的 Agarwal 说:“只要是活跃用户以百万计的任何应用,都将被中国竞争对手抄袭。”休闲游戏还需要与 TikTok 和 ShareChat 等应用抢占用户时间。“就算你现在看前100名应用程序排行榜中没有中国竞争者,他们也会在两个月之内突然现身。”

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