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如何设计一只人人都爱的“捣蛋鹅”?

转载作者: 触乐
如何设计一只人人都爱的“捣蛋鹅”?
摘要编者按:本文来自微信公众号“触乐”(ID:chuappgame),作者等等,经授权发布。
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作为一部流程简短的游戏,《无题大鹅模拟》(UntitledGooseGame,又被译作《捣蛋鹅》)无疑非常成功,不但销量可观,还在网上掀起了一股造梗热潮,很多平时不玩游戏的人也爱上了它。如果你有孩子,他们可能会特别喜欢反复按下Honk按钮,让游戏里的大鹅发出高亢的叫声。

自从9月20日发售以来,《捣蛋鹅》获得了很多游戏梦寐以求的关注度,甚至吸引了一批明星和网红的兴趣,例如《双峰》(TwinPeaks)主演凯尔·麦克拉克伦、女模克莉茜·泰根和Blink-182乐队。另外人们还根据这只捣蛋鹅创作了大量同人图,很多人在社交媒体上分享关于它的笑话,哪怕他们可能并不知道这些东西来自一款游戏。

开发团队HouseHouse几年前曾推出过趣味体育游戏《你推我拉》(PushMePullYou),但《捣蛋鹅》的成功显然达到了一个新的高度。前不久,游戏设计师迈克尔·麦克马斯特(MichaelMcMaster)接受外媒采访,谈起了大鹅的原型、创作灵感以及在开发过程中遇到的奇闻趣事。

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这是一款让玩家扮演鹅,潜行进入人类社区四处捣蛋的休闲游戏

未曾设想过的成功

麦克马斯特:我不是研究鹅的专家,我的意见也不权威。我觉得艺术的意义在于具有延展性,应当由消费者而不是创作者来解读。我不能说完全同意,但我尊重她的想法。“咕咕咕”,我喜欢这声音。

麦克马斯特:老实说,我们4个开发者有些不知所措,当然肯定很高兴,但也很疲惫、很脆弱,还有点躁狂。每当我们打开社交媒体,看到许多玩家对游戏发表好评、上传视频或造梗时,很难用言语描述出这种复杂的内心感受……有时我们甚至不愿将推送通知关掉,也许有些过度兴奋了。

自从预告片发布后,我们就知道玩家对这款游戏感到兴奋,但在整个开发过程中,我们总是尽量规避风险,提醒自己不能抱太大期望,人们也许只是喜欢观看这款游戏的视频,而不会上手去玩。

事实上,我们已经为最坏的结果做了充分准备,但并没有准备好如何对待最乐观的结果。过去几周里我们一直在努力“接受现实”,与许多媒体对话、写大量邮件,为游戏制作补丁,这种感觉非常奇怪。

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同人创作的出现意味着游戏确实火了

麦克马斯特:多年来我们一直是苏格兰喜剧演员里米(Limmy)的铁杆粉丝,所以当看到他也在玩《捣蛋鹅》时,我们特别开心。

与此同时,很多速通玩家的操作也让人眼前一亮。我喜欢这种玩法,私底下一直希望有人能尝试快速打通这款游戏。我发现在短短几天时间里,就有玩家分享了接近完美的Any%速通攻略,接着又开始挑战不用Bug和100%速通游戏。那些视频太有趣了。

媒体和玩家对游戏的积极评价也让我们感到高兴。早在几年前,我们就知道这款游戏的预告片让玩家兴奋,但始终有点担心可能达不到玩家的期望值。直到游戏正式发售后,这种焦虑感才终于消失。

灵感来源

麦克马斯特:我们非常清楚地记得创作灵感来自哪里。2016年8月,我的同事斯塔特(StuartGillespie-Cook)在Slack工作群里上传了一张鹅的图片,打趣地说,应该围绕这只鹅做一款游戏。我们说笑了几句,聊了聊为什么人们认为鹅很有趣,不过后来就忘了那天的对话。

当时我们已经推出了工作室首部作品,也就是2D多人游戏《你推我拉》,正计划做一款3D单机游戏。我们也对制作一款角色身体能够以各种有趣方式移动的游戏感兴趣,《超级马力欧64》是主要灵感来源……我们花时间做了个不将鹅作为主角的原型,但始终觉得不够好玩儿,于是又重新讨论那天的话题,认真考虑制作一款以鹅为主角的游戏。

首先,我们为鹅建模并制作动画,让它可以做些动作,比如喊叫、拍打和抬起脖子等。接着我们又添加了一些人类——人们会将某些物品放在某个地方,如果鹅将那些东西拿走,他们就会追赶它。我们尝试制作一款含有潜行风格的游戏,但坚持采用自下而上的方法,也就是始终将鹅放在第一位。

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人们也确实喜欢这只独特的鹅

麦克马斯特:原型就是斯塔特上传的那张图片,或者说是我们集体想象中的鹅,一只柏拉图式的鹅。它长着白毛橙爪,喜欢喊叫,形象非常经典。很多人问,我们是否会在游戏中添加加拿大鹅的皮肤,但我们不打算这样做。

至于叫声,这款游戏里的鹅叫都是声音设计师EmHalberstadt添加的。在游戏制作人员名单中,我们也表扬了这位配音演员。当我们发布第一部预告片时,Em还没有加入团队,那只鹅实际上是像鸭子那样嘎嘎地叫……

麦克马斯特:我可能已经说过太多次了,起初鹅叫其实是鸭子的声音。在Em加入团队前,游戏的大部分声音都是从freesound.org采集的——我们在那里找到了一段标题为“鹅叫”的实地录音,将它剪下来,然后放进了预告片。

自从预告片在2017年底发布后,很多玩家发邮件告诉我们,里边的鹅叫绝对来自鸭子。于是我们又回头看那段实地录音,并仔细阅读了描述:在爱尔兰某墓地录制的几只鹅的叫声,鹅群当中可能有一两只鸭子。

鹅叫声更慢、更曲折,所以,我们花了很长时间才找到了预告片里鸭叫的替代品。

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曾经是只捣蛋鸭

麦克马斯特:如果按照团队最初的设想,游戏量级会更大,却少了些人情味。

我们考虑过设计一个巨大的发条系统,让几十个面无表情的小人做自己的事情,大鹅则到处搞破坏。但后来我们决定突出细节,使得游戏能带给玩家更亲切的感觉。有一天,我们发现如果大鹅和看管人可以转头看对方,那种眼神交流能够烘托出游戏的情感氛围。当两个角色默默地互相凝视时,你也许会觉得他们之间的关系很独特。这就为角色赋予了感情,游戏也显得更有人情味了。

麦克马斯特:经常有人问我们这个问题,但很难找到一个好答案。

坦率地讲,作为游戏创作者,我们并不觉得自己比任何其他人更适合回答它。每当听到有人说《捣蛋鹅》是“当今世界所需要的(游戏)”,或者发表类似言论时,我都觉得不太自在。还有人认为这款游戏之所以成功,只是因为它麻醉了大家,能够让人暂时忘记不愉快的事情,但我不赞同这种说法。

许多玩家写信告诉我们,他们正在经历困难时刻,《捣蛋鹅》给他们带来了快乐。简而言之,我们希望制作一款有趣、让人开心的游戏,而从大部分玩家的反馈来看,我们成功地实现了目标。

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既然世界上的痛苦已经够多,为什么还要强调这份痛苦呢

让鹅像鹅那样行事

麦克马斯特:总体来说流程有点混乱。HouseHouse的4名成员没有明确的岗位和分工,这意味着在敲定某个创作决策前,我们需要经过长时间的讨论,尽可能让每个人都满意。

有时我们就像在编剧室工作,首先有人提出一个非常宽泛的背景——“后院紧邻的这两户人互相对峙,就像黑泽明电影《用心棒》里争夺地盘的两家恶霸那样。”——然后我们会写一份长长的列表,讨论这种背景下可能发生哪些恶搞事件。当我们想出几个固定场景后,我的同事JacobStrasser就开始围绕它们构建关卡。当然,关卡往往要经过几轮修改,会加入更多恶作剧。

与此同时,我们还需要将谜题、关卡与游戏机制结合起来。例如,由于NPC角色在大鹅捣乱后清扫现场是游戏核心循环中的一部分,我们必须为每个谜题设计一种能够自动重置的方法,让玩家在制造恶作剧成功(或失败)后再次尝试。

在设计大鹅与游戏世界互动的方式时,我们的标准比较模糊。大鹅可以捡东西并四处走动,或者使用某些简单的开关,但它们不能将两种道具结合起来使用,否则就会让人觉得聪明得过头了(所以大鹅可以打开水龙头,但不能用钥匙开锁)。

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它终究……是一只鹅

麦克马斯特:我记得在决定游戏名称时,我们想过将名字就定为“Goose”,但从来没有认真考虑它,只是将它用作一个占位符。

当我们在2017年将“UntitledGooseGame”作为游戏名发布第一部预告片后,玩家提了很多建议,但我们太固执了,没有接受其他人的建议。无论如何,我对这个名称挺满意的。

麦克马斯特:很多时候我们依赖于直觉,经常思考大鹅的动作和行为方式是否适合游戏的整体基调。

我们并没有写一份巨大的设计文档,详细说明大鹅能做和不能做哪些事情,但在开发过程中总是能很快地明确其中的界限——一旦我们决定大鹅不能使用管家的钥匙打开通向花园的门,那就需要始终遵守这个规则。对于《捣蛋鹅》这类拥有隐含规则,却又不能向玩家明确解释的游戏来说,这种一致性相当关键。

在这些规则的框架下,大鹅可以本能地搞破坏,却不知道会产生哪些后果。

另外,我们从来没有尝试过设计特别复杂、后果很严重的恶作剧——我们没有野心,只要能让人们坐在椅子上捧腹大笑就够了。

麦克马斯特:这是个非常好的问题,但现在恐怕还无法给出一个很好的答案。当我们动手开发下一款游戏时,也许我会告诉你的。

本文编译自:https://www.vice.com/en_us/article/xwe7jk/honks-vs-quacks-a-long-chat-with-the-developers-of-untitled-goose-game

原文标题:《Honksvs.Quacks:ALongChatWiththeDevelopersof'UntitledGooseGame'》

原作者:PatrickKlepek


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