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电子竞技是如何成为主流文化的

生活作者: 大象公会
电子竞技是如何成为主流文化的
摘要中国人怎样看待电子竞技?

中国人怎样看待电子竞技?

2017年,中国青年报社社会调查中心联合问卷网,对2007人进行的一项调查显示,59.0%的受访者接受「打电子游戏」成为一种正式职业。

这个数据远比许多西方发达国家来得乐观。在2018年的英国和美国,听说过「电子竞技」一词的互联网用户也刚超过70%,而大约三成电竞观众也是在近一年内才建立起这一概念。虽然他们的电竞产业发展很快,迄今为止与中国电竞的繁荣程度和社会认知度相比也还有较大距离。

而且,西方人对电子竞技的「体育」认识,还往往来自一则亚洲新闻:《英雄联盟(League of Legends)》、《王者荣耀海外版(Arena of Valor)》、《皇室战争(Clash Royale)》、《炉石传说(Hearthstone)》、《实况足球(Pro Evolution Soccer)》、《星际争霸2(Starcraft II)》六个电子竞技项目被纳入第18届雅加达亚运会表演项目。

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·雅加达亚运会英雄联盟项目决赛,中国队3:1击败韩国队获得冠军

这自然也与电子竞技在中国的红火分不开。

这其实是一个有些奇怪的现象:大多数中国家长都知道优秀的电竞选手可以靠这项运动养活自己且过得不错,一般的媒体也把它当作是一件积极向上的普通活动来报道。相比那些游戏文化发达的国家,中国的电竞产业反而开展得更成熟。

而中国是一个长期流行「电子海洛因」一词的国家。

是什么成就了电子竞技,让它率先打破人们的成见,成为主流文化的一部分?

被家庭关在门外的游戏

2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。那时候,电子竞技就已经融入主流社会,拥有一个「健康形象」了吗?

老一代电竞选手大概能告诉你:并没有。

今天的英雄联盟、王者荣耀也好,早年的星际争霸、反恐精英也好,它们的头衔首先是「电子游戏」。如果有人跟你说他是英雄联盟爱好者,他也显然不会只是看看比赛,更多的时间他一定是自己在玩,尽管他多半不是任何层面的电竞选手。

2000年5月,光明日报一篇《电脑游戏 瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》,开启了全社会对电子游戏的严防死守,21世纪的前十年,国内游戏文化都被「有害」的阴云笼罩,电子竞技也不例外。

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冰冻三尺非一日之寒,在冠上「电子海洛因」这个罪名之前,电子游戏在中国就已经经历了社会印象从正转负的全过程。

80年代中后期,电子游戏被引进中国,起初当它只出现在一些大中城市的机厅里时,人们对这一新兴事物的态度是疑惑的。

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·1986年的街机厅,当时已有媒体担忧它的负面影响

然而到了80年代末、90年代初,社会对电子游戏的印象反而好转。原因很简单:小霸王、小天才等山寨八位游戏机的普及,让越来越多的中国家庭接触到游戏,并为它给一家人带来的欢愉所折服。

那大概是中国游戏文化最为良性发展的一段时光,它占领了它至今也未能回归的客厅,在有些家庭甚至是三代人齐上阵,争相感受互动娱乐的魅力。不少游戏因此产生了中国特色的诨名,产生了中国人口耳相传的都市传说。

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·八位机游戏《赤影战士》,在中国通常被称为「水上魂斗罗」

与电子游戏相伴的说辞,一度是「寓教于乐」、「其乐无穷」。不过对于不少80后而言,这些口号也派不上用场,因为双打游戏的风靡,他们可以直接与父亲合作通关,根本不用费力介绍游戏的利弊。

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· 八位机上被称为「老四强」的四款游戏,均支持双打

但好景不长,八位机之后,山寨厂商未能继续跟进国外游戏机的更新换代,世嘉MD、超级任天堂等正版十六位机的售价,则远超一般中国家庭的购买能力。到了90年代中期,中国孩子逐渐开始发现:家里的游戏机过时了,外面好多酷炫的新游戏它都玩不了。

不幸的是那个提供「酷炫新游戏」的场所——街机厅的环境也正在变坏。当年治安不佳,各种古怪风气又层出不穷,社会青年带坏中小学生是一个全社会警惕的焦点问题,而通常被指为青少年学坏场所的,一是桌球室,一是街机厅。

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· 尽管被国际上视为优雅运动,90年代中国的桌球室却往往是环境恶劣,流氓云集

更为雪上加霜的是,不少街机厅为了牟利,还就在这个当口引入了带有赌博色彩的跑马、麻将机台,进一步为电子游戏有害论提供了依据。

查抄违法机厅的新闻开始见诸报端,接下来,控诉孩子沉迷游戏毁了学业和视力的社会新闻也愈加常见。电子游戏的形象一落千丈,从开发智力的小帮手变成了教唆犯罪的暴力狂。如果说前几年中国家庭没有购置新游戏机是财力所限,接下来这一系列观念变更则摧毁了他们在收入增长后更新电子游戏的可能。

占据中国人客厅的电子游戏,始于小霸王,也终于小霸王,游戏就此被中国家庭拒之门外。

电子竞技的成长

爱玩是少年的天性,家长掐灭了家里的一端,它仍会在别的地方发芽。

90年代后期,他们找到的一方净土是新出现的「电脑室」。

虽然没有打出游戏的招牌,早期电脑室的顾客几乎都是冲着游戏去的。在那个「如何正确关机」都还需要学习的年代,电脑游戏上手门槛较高,又是付费计时包机,与人发生冲突的风险很小,可谓当时最宁静的游戏场所。

在这里,青少年的游戏趣味很快被重新塑造,一款新型游戏把大家的爱好联到了一起,它就是《红色警戒》。

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·因为启动程序名为RA95.exe,《红色警戒》在国内通常被称为「红警95」

《红色警戒》是Westwood工作室在1996年发售的一款即时战略游戏,为命令与征服系列第一个资料片。传至中国时,刚好赶上初具规模的电脑室更新设备,装上性能较好的奔腾586电脑,支持玩家通过局域网联机对战。

虽然只是标准的采集资源、升级建筑、造兵攻打,却彻底刷新了中国不少玩家对游戏的认识,他们第一次见到这种既需要操作更需要策略的游玩模式——而且它还支持4人甚至8人对战。几乎所有电脑室都为之征服,不配上可以「联红警」的「高性能电脑」,那大概就是不打算继续做生意了。

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· 586,一度是高性能的代名词

也是从红警开始,局域网联机对战变成了中国人玩游戏的主旋律,时间延续了十多年。在这段时间里,电脑配置屡次换代,游戏室逐渐变成了网吧,红警逐渐变成了星际争霸、反恐精英、魔兽争霸3、DOTA,但独乐乐不如众乐乐的氛围始终未变。其间哪怕是暗黑破坏神、英雄无敌一类的经典作品出现,也没对对战项目的流行形成任何冲击,道理很简单:后面这些「单机游戏」,更适合一个人的环境里沉下心来欣赏。

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· 星际争霸

伴着红警、星际长大的第一代少年进入大学后,局域网对战又成为了主流的大学宿舍项目。每个大学生都配有电脑,走廊里一声喊,各个房间都登录开黑,大学男生之间最常用的社交模式,就是一起参与这些老牌电竞项目。

几年宿舍时光,大学玩家也逐渐分出层级,校际比赛里涌现出来的高手,让人们看到了电竞作为职业的可能性;而更为普通广大的群体,则自愿成为观赏、回馈电竞文化的消费者,在他们的培育下,电竞产业的发展日趋成熟。

当这一代年轻人年届三十,渐渐成为社会的中流砥柱,电子竞技也就自然而然成为了主流文化的一部分。

电竞文化强国

根据企鹅智酷2017年11月公布的《2017中国体育产业报告》,2016年中国电竞市场收入已经占到全球总收入的15%,超越其他国家和地区,是世界电子竞技市场中的「龙头老大」。

电竞类游戏一直是中国游戏市场的主力,今天智能手机上流行的《王者荣耀》、《和平精英》都属于典型的电竞项目。电竞的群众基础日益扩大,这些游戏也已经突破了传统的性别界限,拥有相当比例的女性玩家。《王者荣耀》官方今年还新增了女子职业赛场。

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· 中国不仅是电竞市场的大国,也是电竞文化的强国

中国电子竞技俱乐部的概念起源于《星际争霸》时代,形成于《反恐精英》时代。早期俱乐部与单款电竞游戏的战队并没有太明显的区别,经历它们专业化的训练后,中国选手开始在国际电竞比赛里崭露头角。

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· 2005年,wNv.Gaming夺得WEG反恐精英项目世界冠军,wNv是那个年代电竞俱乐部的代表,旗下魔兽争霸分部也开展得有声有色

十余年来,历经多家电竞俱乐部的成功与沉沦,今天更有诸多投资人涌向这一产业,新兴的电竞俱乐部如雨后春笋,把电竞做成了成熟的产业。大多数俱乐部也都横跨数个电竞项目,多元化经营。

iG、RNG等知名的电子竞技俱乐部,在微博上拥有几百万的粉丝,而一些重要赛事的成绩公告下,动辄能集聚数万乃至数十万的点赞。顶尖电竞选手的受欢迎程度并不亚于传统体育明星。

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·比赛之外,许多电竞周边文化也是最先在中国萌芽

2012年,《当李晓峰成为sky》出版,并在小说销量榜上排行第一。这是世界上第一位电子竞技选手出书。

2017年11月,首部电竞题材电影、根据电竞明星小苍真实经历改编的《垫底联盟》上映。

要说做到完成度较高、较成熟,足以「出圈」的电竞文化IP,还有近年来多面开花的《全职高手》系列。它最初是阅文白金作家蝴蝶蓝在2011年开始连载的小说,2017年第一季改编动画开播后,迅速被视为国漫佳作,建立了广泛的拥趸,如今,电影《全职高手之巅峰荣耀》也已上映。

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从逼仄的电脑室,到电影院的大银幕,如今,电子竞技四个字已经不再限于游戏本身,它同样也是青春、激情、荣誉和梦想的代名词。


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