为什么游戏改编电影总是做不好
将一些的知名漫画或是文学作品搬上大荧幕早已不是什么新鲜事。我们熟知的钢铁侠、美国队长等超级英雄,都是出自一本本漫威的漫画书;而像《肖申克的救赎》、《返老还童》和《搏击俱乐部》等佳作,也都能找到它们的原著小说。
也是因为看到了一些优秀作品具备的 IP 潜力,漫画、小说和戏剧,但凡有可能成为爆款潜质的,基本都逃不过「被做成电影」的命运。
只有一类是个例外,那就是基于游戏改编的电影。纵观影史中该类型中那 40 多部作品,它们大部分非但没有借助原作的口碑打造成崛起的新品牌,有的甚至还成为了难以抹去的黑点。
▲ 图片来自:USA Today
近期,索尼互动娱乐公司宣布成立名为 PlayStation Procutions 的工作室,宣布未来会基于索尼自家的游戏 IP,打造各种影视作品。
工作室负责人 Asad Qizilbash 强调,之前我们看到的大部分游戏改编电影,比如《生化危机》、《魔兽》和《刺客信条》等,基基本都是走 IP 授权的模式,意味着做电影和做游戏的完全是两批人。
而索尼则希望自己全权把控内容的生产、制作,同时让索尼影业协助发行工作,目前第一批项目已经展开。
「很多人以为只要将数十小时的游戏体验塞到一部电影里就行了,但事实上根本不必那么做。真正的挑战,在于你如何提取游戏的精髓并传达给观众,而不是去复述一遍剧情。」面对游戏改编电影的质疑,索尼互动娱乐主席 Shawn Layden 这么说道。
这番表态算是点出该类电影存在的关键问题,但它们之所以糟糕,显然还不止这一个原因。
那些失败的游戏改编的电影,都出了哪些问题?
一些制片方天真的认为,基于游戏在过去多年积累下来的商业成功,只要给电影挂上一个相同的名字,加上些熟悉的人物和标志性的场景,以及能让粉丝们飙泪的桥段,就能轻轻松松地躺着赚钱了。
但他们却忽视了游戏、电影这两种媒介在叙事手法上的差异。
我们常说,电子游戏拥有着漫画、小说和电影更具互动性和延展性的表达空间,因为用户不止在被动接受声画和画面,也在主动输出各种选择。
所以,我们会尽可能地在游戏中按照自己的意图行事,并由此获得更深的代入感和情感冲击。
米拉·乔沃维奇主演《生化危机》系列电影便是如此。在最初两部作品中,尽管导演保罗·安德森新设了爱丽丝这一从未在游戏中出现的人物,但电影中基于蜂巢地下城和浣熊市城区展开的剧情线,我们都可以和原作游戏进行对应。
而幽闭空间和满城丧尸所烘托出来的恐惧感也恰到好处,甚至还诞生了像「激光走廊」这样的经典片段。
然而,从第三部起,《生化危机》就基本成了乔沃维奇自 High 的系列了。「改编自游戏」的说法仅仅停留在一些游戏人物上,从剧本到场景基本都是原创的,风格也从最初的恐怖惊悚,转变成了寻求感官刺激的爆米花爽片。
这种有着明显个人风格的电影,也让人隐隐担忧起正在拍摄的《怪物猎人》电影。谁知道作为主演的乔沃维奇,会不会手提机枪和火箭炮,跑到恐龙群中展现自己「独特」的猎杀技巧呢?
这也侧面反映出哪怕电影内容脱离了原作,但只要抓住某一特定人群的口味,至少能赢得商业上的成功。
乃至连著名导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)都曾坦言,自己喜欢首部《生化危机》电影所带来的那种「恶趣味」。
但游戏人能否接受自己的作品被胡编乱改,那又是另一回事。索尼互动娱乐主席 Shawn Layden 就吐槽说,以前那些游戏改编电影之所以那么烂,是因为负责内容的导演本身根本不懂游戏世界,甚至是游戏本身。
再者,作为游戏 IP 的衍生品,电影也并非只有改编原剧情这一条路可以走。像《最终幻想 7 圣子降临》、《最终幻想 15 王者之剑》和《光环 4 航向黎明号》等作品,都是以游戏前传或是后传为目标制作的。
另一个游戏改编电影经常会遇到的问题,是如何将数十小时的游戏内容,压缩到一部两小时的电影之中,并让坐在板凳上的观众能看懂一个完整的故事。
多数时候,导演和编剧都希望能从游戏中提炼出剧情丰富、节奏紧凑的内容,这不仅是为了赢得粉丝们的追捧,也是在讨好那些没玩过游戏的人。
迈克尔·法斯宾德主演的《刺客信条》电影便是这样。在近 2 小时的片长中,制片方精简了对圣器等关键道具的介绍,也没有对历史背景、帮派宗教纷争缘由做太多交待,反而将更多时间花在了游戏中「信仰之跃」等各种跑酷杂耍的动作部分。
我得承认,还原这些经典动作确实能有效带动游戏粉丝的情绪,但如果电影本身建立在一个空洞的故事上,也就不能指望会在大众群体中获得共鸣。
故事是电影的根本,游戏是否具备改编条件也是问题
好电影需要有一个好故事,这是显而易见的,但并不是所有的游戏都拥有好的改编条件。
试问,你在《绝地求生》里有看到故事剧情吗?《超级马力欧》中的水管工救公主很重要?换作是《风之旅人》这类艺术气息浓郁的独立游戏,大部分玩家对于故事本身也是模糊的,但这些都丝毫不影响玩家的游戏体验。
这恰恰是电子游戏独特的地方。它并不像电影,需要从头到尾讲一个完整的故事,开发者真正要做的,是去寻找只有靠游戏才能实现的叙事手段。
它可以是 QTE 操作,也可以是预设脚本,甚至是靠贯穿始终的配乐,或是相互影响的关卡来给玩家传达信息。
但如果没有这个手段,单单抽离出游戏本身的故事,可能很难为电影找到足够的素材。
比如像《街头霸王》这类改编自格斗游戏的电影,原作本身就没有一个像样的剧情,就得考验编剧或导演自身的叙事能力。
在上映前,不少粉丝就曾预想该电影的剧情编排,比如讲述某个知名角色的成长历程,又或是围绕格斗比赛做文章,大体风格应该是一部较硬派的动作片。
类似的情况也发生在《极品飞车》上,一个赛车游戏本身就不可能挖出太多有价值的改编素材,而电影也确实只对游戏的任务关卡和场景进行了还原,而故事线基本都是原创的。
但也庆幸于它赛车电影定位,影史上已有很多成功的先例可以参考。像早期的《速度与激情》,又或者是《极速风流》,都是该类电影的典范。哪怕是没有太多跌宕起伏的情节,但只要竞速部分处理得当,秀一秀豪车,满足下观众的肾上腺素,打个及格分还是不成问题的。
不过,游戏改编电影若是想再上升一个台阶,让内容变得更有趣和更有深度,归根结底还是能不能讲述一个像样的故事。
事实上,索尼会决定设立电影工作室,也是充分考虑到自家游戏「以叙事为导向」的特色。这不是巧合,恰恰是 PlayStation 在过去数年里努力培养出来的成果。
如今索尼的三大游戏 IP,即《最后的生还者》、《神秘海域》和《战神》系列,都已经在本世代获得了千万级的销量。而它们的叙事手法,也基本和电影如出一辙,加上本身剧情的丰富度,都为之后的影视化打下了坚实基础。
另一个正面例子是近期热映的《大侦探皮卡丘》。知名游戏网站 Kotaku 就评价说:「这部电影懂《精灵宝可梦》,所以它成功了」。
在他们看来,传奇影业没有改编正统的《精灵宝可梦》作品,而是选择同名衍生游戏作为故事背景是一个聪明的做法。虽然该作的剧情较为简单,对整个宝可梦世界观,以及各种精灵的特性也只是点到为止,但至少逻辑清晰,通俗易懂,也不会被那些繁杂的设定细节拖累节奏,观影的低门槛对于非粉丝来说十分友好。
当然,类似「剧情俗套」、「对宝可梦的描绘过少」等评价仍不绝于耳,你看,这就是游戏改编电影的矛盾所在,正所谓众口难调,讨好大众的同时,又会遭到核心粉丝们的口诛笔伐。
我们该如何定义一部游戏改编电影到底是不是好电影?什么样的题材才能被这两批群体同时接受?问题的答案,仍然需要一系列的摸索尝试才能知道。
游戏电影化的背后,是两种媒介形态的彼此融合
很多人评价现在的 3A 游戏,都说他们变得「和电影一样」,这是一个无法被忽视的事实,也是近些年来不断被讨论的话题。
电影作为一种纯粹的视听形态,只有靠精妙的镜头语言和叙事手法,才能让观众沉浸到内容之中,更好地体会到导演想要传达的情感。
而游戏的做法,则是基于虚拟世界的互动体验。相比于被动的观看,在游戏中,玩家将自己代入到游戏角色上,花费时间做出选择,同时获得真情实感。知名游戏制作人小岛秀夫就表示,游戏和电影的最大区别在于,游戏具有交互性,这决定了用户到底是主动,还是被动的身份。
但如今,电影业和游戏业之间的跨界合作日渐频繁,电影和游戏这两种媒介也在汲取各自的长处,这似乎已经成为了一股不可阻挡的未来趋势。
一方面,技术的进步,让游戏开发者拥有了更多样化的镜头表达形式。如今我们已经习惯在各种 3A 游戏中看到各种过场动画、渐入渐出效果、慢动作甚至是基于主视角下的特写运镜,都是游戏借鉴电影表达手法的证明,小岛秀夫自己的《潜龙谍影》系列便是最好的案例。
另一方面,从《夜班》到《黑镜 潘达斯奈基》的出现,也意味着像 Netflix 这类做影视作品的平台,已经开始吸收游戏中的互动元素,改变传统电影的视听体验。