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为什么游戏改编电影总是做不好

转载作者: 爱范儿
为什么游戏改编电影总是做不好
摘要将一些的知名漫画或是文学作品搬上大荧幕早已不是什么新鲜事。我们熟知的钢铁侠、美国队长等超级英雄,都是出自一本本漫威的漫画书;

将一些的知名漫画或是文学作品搬上大荧幕早已不是什么新鲜事。我们熟知的钢铁侠、美国队长等超级英雄,都是出自一本本漫威的漫画书;而像《肖申克的救赎》、《返老还童》和《搏击俱乐部》等佳作,也都能找到它们的原著小说。

也是因为看到了一些优秀作品具备的 IP 潜力,漫画、小说和戏剧,但凡有可能成为爆款潜质的,基本都逃不过「被做成电影」的命运。

只有一类是个例外,那就是基于游戏改编的电影。纵观影史中该类型中那 40 多部作品,它们大部分非但没有借助原作的口碑打造成崛起的新品牌,有的甚至还成为了难以抹去的黑点。

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▲ 图片来自:USA Today

近期,索尼互动娱乐公司宣布成立名为 PlayStation Procutions 的工作室,宣布未来会基于索尼自家的游戏 IP,打造各种影视作品。

工作室负责人 Asad Qizilbash 强调,之前我们看到的大部分游戏改编电影,比如《生化危机》、《魔兽》和《刺客信条》等,基基本都是走 IP 授权的模式,意味着做电影和做游戏的完全是两批人。

而索尼则希望自己全权把控内容的生产、制作,同时让索尼影业协助发行工作,目前第一批项目已经展开。

「很多人以为只要将数十小时的游戏体验塞到一部电影里就行了,但事实上根本不必那么做。真正的挑战,在于你如何提取游戏的精髓并传达给观众,而不是去复述一遍剧情。」面对游戏改编电影的质疑,索尼互动娱乐主席 Shawn Layden 这么说道。

这番表态算是点出该类电影存在的关键问题,但它们之所以糟糕,显然还不止这一个原因。

那些失败的游戏改编的电影,都出了哪些问题?

一些制片方天真的认为,基于游戏在过去多年积累下来的商业成功,只要给电影挂上一个相同的名字,加上些熟悉的人物和标志性的场景,以及能让粉丝们飙泪的桥段,就能轻轻松松地躺着赚钱了。

但他们却忽视了游戏、电影这两种媒介在叙事手法上的差异。

我们常说,电子游戏拥有着漫画、小说和电影更具互动性和延展性的表达空间,因为用户不止在被动接受声画和画面,也在主动输出各种选择。

所以,我们会尽可能地在游戏中按照自己的意图行事,并由此获得更深的代入感和情感冲击。

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米拉·乔沃维奇主演《生化危机》系列电影便是如此。在最初两部作品中,尽管导演保罗·安德森新设了爱丽丝这一从未在游戏中出现的人物,但电影中基于蜂巢地下城和浣熊市城区展开的剧情线,我们都可以和原作游戏进行对应。

而幽闭空间和满城丧尸所烘托出来的恐惧感也恰到好处,甚至还诞生了像「激光走廊」这样的经典片段。

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然而,从第三部起,《生化危机》就基本成了乔沃维奇自 High 的系列了。「改编自游戏」的说法仅仅停留在一些游戏人物上,从剧本到场景基本都是原创的,风格也从最初的恐怖惊悚,转变成了寻求感官刺激的爆米花爽片。

这种有着明显个人风格的电影,也让人隐隐担忧起正在拍摄的《怪物猎人》电影。谁知道作为主演的乔沃维奇,会不会手提机枪和火箭炮,跑到恐龙群中展现自己「独特」的猎杀技巧呢?

这也侧面反映出哪怕电影内容脱离了原作,但只要抓住某一特定人群的口味,至少能赢得商业上的成功。

乃至连著名导演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)都曾坦言,自己喜欢首部《生化危机》电影所带来的那种「恶趣味」。

但游戏人能否接受自己的作品被胡编乱改,那又是另一回事。索尼互动娱乐主席 Shawn Layden 就吐槽说,以前那些游戏改编电影之所以那么烂,是因为负责内容的导演本身根本不懂游戏世界,甚至是游戏本身。

再者,作为游戏 IP 的衍生品,电影也并非只有改编原剧情这一条路可以走。像《最终幻想 7 圣子降临》、《最终幻想 15 王者之剑》和《光环 4 航向黎明号》等作品,都是以游戏前传或是后传为目标制作的。

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另一个游戏改编电影经常会遇到的问题,是如何将数十小时的游戏内容,压缩到一部两小时的电影之中,并让坐在板凳上的观众能看懂一个完整的故事。

多数时候,导演和编剧都希望能从游戏中提炼出剧情丰富、节奏紧凑的内容,这不仅是为了赢得粉丝们的追捧,也是在讨好那些没玩过游戏的人。

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迈克尔·法斯宾德主演的《刺客信条》电影便是这样。在近 2 小时的片长中,制片方精简了对圣器等关键道具的介绍,也没有对历史背景、帮派宗教纷争缘由做太多交待,反而将更多时间花在了游戏中「信仰之跃」等各种跑酷杂耍的动作部分。

我得承认,还原这些经典动作确实能有效带动游戏粉丝的情绪,但如果电影本身建立在一个空洞的故事上,也就不能指望会在大众群体中获得共鸣。

故事是电影的根本,游戏是否具备改编条件也是问题

好电影需要有一个好故事,这是显而易见的,但并不是所有的游戏都拥有好的改编条件。

试问,你在《绝地求生》里有看到故事剧情吗?《超级马力欧》中的水管工救公主很重要?换作是《风之旅人》这类艺术气息浓郁的独立游戏,大部分玩家对于故事本身也是模糊的,但这些都丝毫不影响玩家的游戏体验。

这恰恰是电子游戏独特的地方。它并不像电影,需要从头到尾讲一个完整的故事,开发者真正要做的,是去寻找只有靠游戏才能实现的叙事手段。

它可以是 QTE 操作,也可以是预设脚本,甚至是靠贯穿始终的配乐,或是相互影响的关卡来给玩家传达信息。

但如果没有这个手段,单单抽离出游戏本身的故事,可能很难为电影找到足够的素材。

比如像《街头霸王》这类改编自格斗游戏的电影,原作本身就没有一个像样的剧情,就得考验编剧或导演自身的叙事能力。

在上映前,不少粉丝就曾预想该电影的剧情编排,比如讲述某个知名角色的成长历程,又或是围绕格斗比赛做文章,大体风格应该是一部较硬派的动作片。

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类似的情况也发生在《极品飞车》上,一个赛车游戏本身就不可能挖出太多有价值的改编素材,而电影也确实只对游戏的任务关卡和场景进行了还原,而故事线基本都是原创的。

但也庆幸于它赛车电影定位,影史上已有很多成功的先例可以参考。像早期的《速度与激情》,又或者是《极速风流》,都是该类电影的典范。哪怕是没有太多跌宕起伏的情节,但只要竞速部分处理得当,秀一秀豪车,满足下观众的肾上腺素,打个及格分还是不成问题的。

不过,游戏改编电影若是想再上升一个台阶,让内容变得更有趣和更有深度,归根结底还是能不能讲述一个像样的故事。

事实上,索尼会决定设立电影工作室,也是充分考虑到自家游戏「以叙事为导向」的特色。这不是巧合,恰恰是 PlayStation 在过去数年里努力培养出来的成果。

如今索尼的三大游戏 IP,即《最后的生还者》、《神秘海域》和《战神》系列,都已经在本世代获得了千万级的销量。而它们的叙事手法,也基本和电影如出一辙,加上本身剧情的丰富度,都为之后的影视化打下了坚实基础。

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另一个正面例子是近期热映的《大侦探皮卡丘》。知名游戏网站 Kotaku 就评价说:「这部电影懂《精灵宝可梦》,所以它成功了」。

在他们看来,传奇影业没有改编正统的《精灵宝可梦》作品,而是选择同名衍生游戏作为故事背景是一个聪明的做法。虽然该作的剧情较为简单,对整个宝可梦世界观,以及各种精灵的特性也只是点到为止,但至少逻辑清晰,通俗易懂,也不会被那些繁杂的设定细节拖累节奏,观影的低门槛对于非粉丝来说十分友好。

当然,类似「剧情俗套」、「对宝可梦的描绘过少」等评价仍不绝于耳,你看,这就是游戏改编电影的矛盾所在,正所谓众口难调,讨好大众的同时,又会遭到核心粉丝们的口诛笔伐。

我们该如何定义一部游戏改编电影到底是不是好电影?什么样的题材才能被这两批群体同时接受?问题的答案,仍然需要一系列的摸索尝试才能知道。

游戏电影化的背后,是两种媒介形态的彼此融合

很多人评价现在的 3A 游戏,都说他们变得「和电影一样」,这是一个无法被忽视的事实,也是近些年来不断被讨论的话题。

电影作为一种纯粹的视听形态,只有靠精妙的镜头语言和叙事手法,才能让观众沉浸到内容之中,更好地体会到导演想要传达的情感。

而游戏的做法,则是基于虚拟世界的互动体验。相比于被动的观看,在游戏中,玩家将自己代入到游戏角色上,花费时间做出选择,同时获得真情实感。知名游戏制作人小岛秀夫就表示,游戏和电影的最大区别在于,游戏具有交互性,这决定了用户到底是主动,还是被动的身份。

但如今,电影业和游戏业之间的跨界合作日渐频繁,电影和游戏这两种媒介也在汲取各自的长处,这似乎已经成为了一股不可阻挡的未来趋势。

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一方面,技术的进步,让游戏开发者拥有了更多样化的镜头表达形式。如今我们已经习惯在各种 3A 游戏中看到各种过场动画、渐入渐出效果、慢动作甚至是基于主视角下的特写运镜,都是游戏借鉴电影表达手法的证明,小岛秀夫自己的《潜龙谍影》系列便是最好的案例。

另一方面,从《夜班》到《黑镜 潘达斯奈基》的出现,也意味着像 Netflix 这类做影视作品的平台,已经开始吸收游戏中的互动元素,改变传统电影的视听体验。


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