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解读EA新财报:营收利润超出市场预期,实时服务成EA未来巨大增长力

财经Kaituhi: 美股研究社
解读EA新财报:营收利润超出市场预期,实时服务成EA未来巨大增长力
Whakarāpopototanga5月8日,老牌游戏巨头电子艺界(EA)发布了2019财年第四季度财报及2019财年全年财报……

5月8日,老牌游戏巨头电子艺界(EA)发布了2019财年第四季度财报及2019财年全年财报。从财报数据来看,电子艺界(EA)这份财报可谓是喜忧参半。在上一季度,电子艺界(EA)的营收和利润对比去年同期均出现的了明显的下滑,这是一个很让人失望的成绩。

所幸的是,在截止到3月31日的2019财年全年,电子艺界(EA)全年稳住了发展,保持了其营收和利润的基本面,也超出了市场的预期,这也让投资人们的情绪有所缓和。受财报影响,EA的股价出现不小的震荡,盘后价格一度涨至7%。

从EA最近几个季度的财报来看,EA目前所面临的竞争压力并不小。尤其是在游戏行业竞争愈演愈烈后,EA的处境已经不如当年,但目前的EA是否还有机会在游戏市场获得大爆发呢?美股研究社(ID:meigushe)试图通过解读EA最新的这份财报,和大家一起更好的了解EA。

EA全年营收49.5亿美元超市场预期,第四季度利润同比下滑65%

根据电子艺界(EA)这份截止到2019年3月31日的财报显示,电子艺界(EA)全年营收49.5亿美元,比去年同期51.8亿美元同比下滑4%,高于市场预期的47.93亿美元;电子艺界(EA)全年净利润10.19亿美元,比去年同期10.43亿美元同比下滑2%,高于市场预期10.01亿美元;电子艺界(EA)2019财年全年EPS为3.33,略低于预期的3.36。

在2020财年,电子艺界(EA)2020财年EPS为8.56美元,净营收53.75亿美元。同时,在2019财年的第四季度,电子艺界(EA)第四季度营收12.4亿美元,比去年同期15.82亿美元同比下滑21%;电子艺界(EA)第四季度净利润2.09亿美元,比去年同期6.07亿美元同比下滑65%,略高于市场预期2.0194亿美元;电子艺界(EA)第四季度EPS 0.69美元。

尽管EA第四季度的成绩不算很满意,但始终没有距离预期有太大距离,尤其是在全年财报以及2020财报预期都还不错的情况下,财报发布后,电子艺界(EA)盘后一度涨至7.6%。

在财报会议上,电子艺界(EA)CEO Wilson表示:2020财年将是我们这个行业持续增长的一年,我们以强劲的增长结束了本财年,这得益于我们的实时服务业务,该业务继续提供了一个非常大、稳定和盈利的净预订来源。

展望未来,我们将在2020财年为不同类型的玩家带来不同的游戏,并履行我们的承诺,为《终极团队》、《Apex Legends》、《模拟人生4》、《Anthem》和《战地V》等提供深度直播服务。

值得关注的是,EA最近发布了一条有关即将上映的《星球大战》(Star Wars)游戏《堕落的秩序》(Fallen Order)的预告。该公司宣布,这款游戏将是一款单人冒险游戏,不会有任何掠夺性盈利行为。然而华尔街却对这个游戏报消极看法,认为这款游戏不会像上一款游戏那样盈利。对于EA来说,目前推出的不少游戏大作并未在玩家群体里产生爆发式反响,这或许也会影响到后续的营收。

同时,对比此前的季度美股研究社发现,EA在上个季度的净利润是12.89亿美元,没有达到预期的13.75亿美元。其中数字账面净值为16.09亿美元,实现了6%的年比增长,但同样没有达到17.25亿美元的预期。数字净收入为9.08亿美元,比去年的7.8亿美元有显著增长,实体零售与其他业务的收入为3.81亿美元,与去年的3.80亿美元几乎持平。第三季度净利润为2.62亿美元。

EA已经因为他们在游戏发行上的持续失误而在近一整年的时间里一直处于下降趋势,纯游戏的收入模式在最近这段时间的表现都不算很好,主流游戏的实时服务反而成为了EA营收的突破口。

在未来,如果EA能够将实时服务收入做大做强,只要其能够稳住当前纯游戏的收入,或许也可以在营收和利润方面迎来巨大的突破,这是EA目前在市场上所具备的潜能。

游戏巨头EA面临不小的营收压力,几大挑战影响到它的业绩增长

从估值的角度来看,EA的股票相对低估其主要同业,育碧的市盈率为为31.05倍,腾讯的市盈率为37.38倍,而EA的市盈率为22.34倍,EV / EBIT为15.99倍,EV / EBITDA为14.69倍均低于或符合行业中位数和平均。对于EA来说,未来在营收方面确实面临不小的增长压力,在美股研究社看来以下几点对它的影响很大。

一、虽说Apex Legends这款游戏的表现不俗,但跟Fortnite去较量还是处于下风

今年2月4日EA发行他们的战地大逃杀游戏《Apex Legends》,这使得他们的股票飙升了近30%。这一戏剧性的价格变化主要是由于这款游戏受到了非常积极的欢迎,以及Epic Games的另一款战地大逃杀游戏Fortnite的流行。

在第一个月,Apex Legends拥有5000万玩家,这是一个不容小觑的壮举。这是非常令人印象深刻的,但这种炒作可能很快就会消失。由于Apex Legends在第一周就吸引了2500万用户,这一增长速度已经有所下降。玩家增长从一周2500万玩家下降到一个月5000万玩家,降幅约为50%,这是一个巨大的增长转变。

Apex Legends跟Fortnite这两款游戏看起来有很多共同点, 比如都是免费下载,游戏类型都是这两年大火的吃鸡模式. 使用游戏内的微支付盈利, 但是"Apex 英雄"是否会超越"堡垒之夜"还需要足够长的时间来证明。因为堡垒之夜对于年轻人的影响, 很多人对Apex英雄是否能够真的对堡垒之夜产生影响表示怀疑.

此前Oppenheimer&Co.的视频游戏分析师Andrew Uerkwitz表示:"不,我认为'Apex'不会对'Fortnite产生重大影响,虽说Apex Legends可能会是一款伟大的射击游戏,但是它不会成为像堡垒之夜一样的年轻人的社交工具, 'Apex 英雄'是一款硬核射击游戏,但'堡垒之夜'在休闲领域上更进一步,更像是一个交流工具".

二、视频游戏行业处于下行周期,EA的很多游戏表现受整体环境影响不小

之前,国外市场研究公司Newzoo发布了2018年全球游戏市场预测报告:报告认为受国内版号以及其他方面因素影响,2018年全球移动游戏市场规模增长速度将放缓,从之前预估的703亿美元(同比增长25.5%)下调至632亿美元(同比增长12.8%)。

虽然主机游戏的收入增长仍然强劲,但我们预计它将从2019年中期开始放缓。今年在E3,游戏开发商已经表明正在筹备下一代主机游戏了,消费者将在2019年底开始关注下一代主机游戏。Newzoo对下一代主机游戏非常期待,特别是在蓬勃发展的"游戏即服务"(Games-as-a-Service)模式和越来越突出的云游戏的推动下。

对于EA来说,平台上的游戏作品自然也会受到整个游戏市场环境的影响,同时在各路巨头厮杀很激烈的前提下,EA要想从它们手上抢夺到更多玩家用户本身不易。目前来看,市面上的游戏作品中手游还是会更吸引玩家。移动游戏仍将是2018年最大的细分市场,占全球游戏市场规模的47%。到2021年,全球游戏市场将达到1740亿美元,移动游戏将占市场总收入的52%。

三、EA在移动游戏领域的布局乏善可陈,至今没有推出过现象级的移动游戏

虽说移动游戏市场很火热,可EA在这领域目前还没有什么知名度很高的游戏作品。去年8月,美国知名游戏厂商EA收购了来自加尼福尼亚的手游工作室IndustrialToys,后者曾开发过两款第一人称科幻类型的射击手游。从EA本身的产品布局上来看,此举应该是意在拓宽EA自身的手游辐射圈,加速布局移动游戏市场。

官方并未透漏本次收购的金额,但从结果上看EA与IndustrialToys双方都对本次收购感到满意,而对于本次收购的目的除了加强自身的手游研发能力EA方可能也想要借此需求在手游上的突破。EA方面称,他们看重IndustrialToys的创新能力,希望在未来能够一起制作更加刺激性的新游,而这或许是EA将要研发一款"不一样"的全新手游信号。

截止至目前,EA的手游布局更多依赖自身的IP改编并且偏向体育类型的产品,《FIFA》《模拟人生》等系列的改编手游是EA目前的主力,而在前不久结束E3发布会上EA也公布了旗下最新手游《命运与征服:宿敌》。

根据这几个季度的财报来看,EA的营收增速确实在放缓,这也意味着它的营收增长面临很大的压力。随着游戏行业的竞争加剧,老牌游戏巨头的优势并不如以往,未来EA是否需要在游戏业务上有新的突破?

EA需主动抓住机遇提升营收增长,游戏业务多元化才有营收提速的机会

虽说EA旗下的《Apex英雄》目前还是难以撼动《堡垒之夜》的地位,但不得不说它还是具备一定的增长空间。种种出众的表现使其成为了继《绝地求生》与《堡垒之夜》之后的第三大"吃鸡"游戏。仅上线一周,总玩家数量就突破了2500万,而同时在线人数也达到了200万。之前《堡垒之夜》达到这个程度可是用了三个月的时间,这个热度可谓是十分恐怖了。未来如何提高玩家的用户体验,解决平台上的一些问题也许还是能够继续在玩家群体产生好的口碑效应。

作为老牌游戏巨头,EA最大的优势还是旗下有不少优质的IP大作,《极品飞车》、《战地风云》、《植物大战僵尸》等众多知名游戏IP都积累了不少的玩家基础。对于EA来说,未来如何将这些优质IP作品实现产业化还是很重要。

如《前线2》是他们的第一部电影《星球大战前线》的续集。这款游戏允许玩家在大型多人在线游戏环境中重现《星球大战》三部曲(1977-1983)中的经典战役。这款游戏还附带了一个"赛季通行证",玩家可以付费购买,允许玩家在游戏发行后的一年内定期访问新内容。如何在游戏续集制作的过程中做到让更多玩家用户满意,愿意花钱体验还是很关键。

虽说EA的营收能力有点下滑,但它在现金流方面还是很充足。根据它这次的财报来看,还是能够看出EA在现金流方面不存在什么压力。考虑到像《星球大战》这样的游戏大作,虽说没有实时服务的货币化,却有可能创造出高销量的单位,而这一情况却有可能带动营收的增长,这实际上应该被视为该公司的一大利好消息。

本文来源:美股研究社(公众号:meigushe)http://www.meigushe.com——旨在帮助中国投资者理解世界,专注报道美国科技股和中概股,对美股感兴趣的朋友赶紧关注我们


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