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说了这么多年,到底是谁毁了中国单机游戏?

生活लेखक: 36氪的朋友们
说了这么多年,到底是谁毁了中国单机游戏?
सारांश2018年,对于国产单机游戏来说是捷报频传的丰收年,

2018年,对于国产单机游戏来说是捷报频传的丰收年,《太吾绘卷》、《中国式家长》、《古剑奇谭三》这三款游戏都达到了百万级销量,可谓是国单史的一大里程碑。在外界倍感振奋之余,也有不少玩家相信接下来的国单市场将会越来越好,逐渐缩小与海外的差距。

不过在已经悄然过半的2019年,我们并没有看到这种势头的延续。

只有年初大火的《隐形守护者》各平台总销量预估破百万,但由于真人影视拍摄和市场推广的高成本,让这款游戏并没有获得太大的盈利。此外像《了不起的修仙模拟器》、《圣女战旗》等引起一时话题热点的作品,也因为各自的主客观问题没有持续太长时间。

和年初预想的“2019年越来越好”不同,甚至在剩下来的4个月时间里,都很难看到国产单机游戏大作问世——除非是又出现像《太吾绘卷》这种可遇不可求的民间团队爆款。

因此在可预见的短期未来内,国产单机市场又将陷入一段沉寂期,与玩家们年初所期待所看好的发展前景相去甚远。也正是这种环境氛围下,大家又开始交流其国产单机游戏的不景气和积弱积贫。

或许是为了打发无聊的等待时间,也或许是大家发掘到新的分析复盘角度。这一次,毁掉国产单机的凶手又有了新的重要嫌(bei)疑(guo)人(xia)——它就是廉价正版。

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什么是廉价正版?它真的那么坏吗?

和如今Steam为代表的游戏数字版销售平台打折促销不同,被拉出重新枪毙5分钟的“廉价正版”诞生于21世纪00年代初期,最知名的就是“芝麻开门”系列。这类游戏最大的特点就是,价格只需要十来块钱,大部分游戏也确实都是正版。

这种廉价正版的出现,主要是因为实体单机游戏有自己的包装,随着销售热季的过去,总会出现大量仓库积压货。“芝麻开门”等廉价正版的本质其实就是,经销商不仅帮游戏发行商清空库存压力,还能分润一点销售收入给发行商。这和我们现在大批量回收旧智能手机、电视、电脑,再卖到其它贫困地区甚至海外是一个道理。

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如果是对雅达利大崩溃有了解的玩家,就不难理解仓库租金的压力对游戏发行商来说是多么蛋疼纠结,当年就有75万份滞销的《E.T.》等游戏卡带被埋进了新墨西哥州的沙漠中。

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所以在廉价正版的帮助下,积压的正版游戏不仅不再占用库存空间,还能多多少少回一点本,那这种事情谁不愿意答应?

当然,“芝麻开门”的廉价正版系列最大的黑点有两个:

1. 它一边在央视打着“10元正版软件”的广告,一边又加入一些没获得授权的盗版游戏、音乐、影视等作品;

2. 公然一份CD-KEY卖若干份拷贝。

对于第一点很好理解,这和淘宝黑店卖东西一部分是正品一部分是假货类似,钻了监管与举报制度不完善的空子。而第二点则属于非常恶劣的商业欺诈行为了,既骗了玩家,又骗了游戏授权方。

以前买过正版《魔兽争霸3》的玩家肯定知道,安装游戏时需要输入一行CD-KEY才能继续进行,当时的国内正版代理商是奥美电子,他们也有一份CD-KEY卖若干份拷贝的行为。

众所周知,每款中国大陆销售的《魔兽争霸3》和资料片《魔兽争霸3:寒冰王座》都在说明书上有着一个公共CD-KEY,让所有购买正版的玩家能够正常安装即可。然后有主动意愿且家里网络条件好的人,想上战网进行联网对战,就需要联系奥美客服索要一个真正可用的CD-KEY。

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这样做的好处就在于,筛掉了大量那个年代不能上网或者网络不好的玩家,而跟暴雪的分成则是按激活了多少个CD-KEY来计算——奥美由此少给了不少分成金。而且更“精益求精”的是,玩家联系奥美客服所得到的CD-KEY,有很大可能也是与其他玩家共用的,于是玩家就会经常遇到账号被顶或者上不去的情况。而那些不知道自己被侵犯了消费权益的玩家,只能百折不挠地继续换到稳定的CD-KEY,或者选择放弃战网。

廉价正版所存在的问题,在法制和版权意识日益成熟的今天来看,可以说让没经历过的玩家感到震惊。但正如前面所说,廉价正版也的确推动了玩家的正版消费意识,并给市场环境带来了部分积极影响。

如今,大家批判廉价正版的理由则是“不仅是与盗版抢夺市场,也逼迫其它正版陷入价格战的困境,让中国玩家都养成了玩游戏不该多花钱的坏毛病”。咋一看这个观点是很有道理,君不见《古剑奇谭3》售价99元都有很多人叫嚣“太贵了!买不起!也配这个价?”

当初Steam刚刚在国内火起来的时候,也有玩家提出过类似的质疑。但实际上呢?正版消费在国内的比例一年比一年高,越来越多的游戏开发者也对国单市场从绝望无助转为谨慎乐观,这不正是Steam等平台带来的新一代“廉价正版”所推动的吗?

为什么会出现廉价正版?

实际上我们首先需要确认的一点是,廉价正版是市场大部分厂商们自己出于商业角度的选择,绝不是目前一些“XXX毁了中国单机游戏”的观点中提到那样,由某款游戏、某家公司或者某个销售策略导致的。

之所以会出现廉价正版,这是因为在负载下载就能玩单机的时代之前,几乎所有单机游戏甚至不少网络游戏,都需要制作光盘包装发售到市面上。而所有上架的游戏,都会面临一个时效性的问题。

比如1996年的游戏,不管是《金庸群侠传》还是《暗黑破坏神》,到了1999年都要考虑是不是该打折甩卖的问题。对那些书店、正版电子音像店、游戏店来说,自己打折太肉疼,一般不会轻易去干;游戏厂商自己,则要重新包装再花一遍钱(比如我买的《金庸群侠传》就是智冠后来重推的25元版)。

廉价正版经销商的出现,为广大游戏厂商和销售渠道节约了大量的时间和成本,这就是廉价正版从2003年开始火遍全国的主因之一。但真正带来正版单机游戏全面廉价化趋势的根本原因,还是很少有人提及的时代背景和历史进程。

首先不妨举个简单的例子,让我们对时代背景和历史进程有个初步了解:

1999年,我看《星球大战前传1》,票价10元,那时候一款正版大作的价格在100-200元区间。

2019年,我看《复仇者联盟4》,票价100元,现在一款正版大作的价格在200-400元区间。

在我最近一年玩得比较多的游戏里,《太吾绘卷》68元、《荒野大镖客:救赎2》287元、《只狼》268元、《全面战争:三国》268元、《绝地求生》100元,近期比较期待的游戏则是《赛博朋克》298元、《无主之地3》207元。

在物价增长与通货膨胀的情况,拿同年代的娱乐项目消费做对比,20年前一款正版游戏够我10张电影票(还不算国产电影),20年后则差不多只要1-3张电影票。也就是说,以前买正版游戏是实实在在的奢侈消费。

然后我们再来看20年前的时代背景,90年代末国内普通百姓的经济环境正因为下岗潮而低迷,北京职工年平均工资为13778。而那时一台电脑的价格也差不多是这个价,因此90年代末买得起电脑的人,都是社会中的少数阶层,花一两百块买正版游戏是符合当时的背景的。

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只不过与此同时,电脑普及越来越广、价格越来越低,短短几年时间更多普通人开始有条件能够买上一台个人电脑。在这时,一两百块的售价开始成为正版游戏扩大市场规模的绊脚石。游戏厂商自己不仅通过重新包装打折卖老游戏,也开始着手准备更低的价格计划。

1998年,智冠以69元的价格推出《风云之天下会》,打响了中国两岸三地的国产正版游戏降价第一枪;紧接着在1999年,还是智冠,拥有4CD大容量的《破碎虚空》以49元的价格发售,再度震惊业界。由此在进入21世纪之前,中国玩家终于迎来相对便宜的正版游戏,其引起连锁反应更是让盗版光碟迅速从跌破10元价格档位,并最终定格在5元。

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值得一提的是,现在被拉出来打靶的廉价正版中就有《风云之天下会》,这款游戏作为国单市场具有极大历史意义的里程碑,如今并不被玩家所了解。故而在B站等社区上,出现了对《风云之天下会》的信息收集错误,将它69元的最初售价说成了00年代的10-20元档位。

在21世纪初期,国产单机游戏其实经历过很短暂的百花齐放,但由于国产游戏本身起步晚、水平不及美日高端市场,只能作为中端生产者在市场受到海外大作和盗版的两头夹击。而正版廉价化,只不过是给一群还不愿放弃的老顽固们增加了一点续命时间罢了。

如果不是廉价正版毁了国产单机游戏,那又是谁?

在最近的篮球世界杯上,中国队输得特别惨,更因为成绩不佳,自1984年以来首次无缘奥运会篮球项目赛。记者问前中国篮球明星、现篮协主席姚明,谁的责任最大?姚明说是自己。

这个问题,其实就跟问是谁毁了中国单机游戏产业一样,谁个子最高谁的责任就最大。

《血狮》固然摧毁从玩家到从业者对国产游戏的自信与自尊,《风云》拉开了正版廉价化的序幕,奥美代理的《魔兽世界3》更是一号多卖侵犯消费者权益,这些案例固然让新老玩家触动不已,但它们都只是历史进程中的必然。真正为国产单机游戏敲响丧钟的,自然是2001年兴起的网络游戏。

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进入21世纪以来,国内的单机游戏玩家变得越来越少,大多数并不是被无良的厂商和高昂的正版费用逼走,而是被多人联机游戏和网络游戏吸引走了。

《星际争霸》、《反恐精英》、《红色警戒2》、《魔兽争霸3》以及一大波造就财富神话的网络游戏,搭乘着网吧的东风不仅抢夺了单机游戏为数不多的市场份额,还截流了绝大部分的新生代玩家。

只不过在早年,玩单机的玩家中很多人没有机会玩多人联机或者网游,进入21世纪以后,历史进程将他们从单机游戏这个圈子抽走。

这也让刚刚看到一点蓬勃发展苗头的国产单机,因为玩家和开发人才都被网游挖走,尚未绽放就面临枯萎。而真正喜欢玩单机游戏的硬核玩家,当年有PS2和PC大作,单机游戏研发实力顶尖的西山居工作室、祖龙工作室等少数,则当机立断转型网游。而这又是另一个故事了。

头图来源:Pexels


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