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历史的教训:1983年北美电子游戏市场崩溃纪实

转载लेखक: 36氪的朋友们
历史的教训:1983年北美电子游戏市场崩溃纪实
सारांश编者按:本文来自微信公众号“互联网与娱乐怪盗团”(ID:TMTphantom),作者 裴培……

编者按:本文来自微信公众号“互联网与娱乐怪盗团”(ID:TMTphantom),作者 裴培,经授权发布。

1970年代,从娱乐场走向千家万户的电子游戏

1962年,麻省理工学院的一群学生在实验室的DEC小型机上,完成了人类历史上第一个有记录的电子游戏:Spacewar;这款游戏允许两位玩家操纵宇宙飞船互相射击。当时,计算机的使用几乎仅限于学术和复杂商业用途,人们头一次发现它居然还能用来娱乐。很快,Spacewar在美国学术圈子里变得非常流行,甚至有人专门开发了手柄等外接设备。

问题在于:1960-70年代的计算机还非常昂贵,“家用电脑”市场尚未诞生。有没有一种方法,能够让广大消费者玩到电子游戏?某些聪明的研发人员想到:如果可以定制一台“专用游戏机”,进行收费运营,就可能创造可持续的商业模式。1971年,第一批“街机”在美国诞生了:它们运行着类似Spacewar的游戏,可供2-4人游玩,一般置于酒吧、购物中心等大型娱乐场所。这些街机吸引了一定的销量和注意力,但是还谈不上流行。

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看到家用游戏主机市场的巨大潜力,街机霸主雅达利当然不甘落后,与零售业巨头Sears联手于1975年推出了Home Pong,也就是Pong的家用版本;这款主机不算成功,却使得雅达利积累了家用市场的宝贵经验。此后,玩具巨头Coleco也闯入市场,推出了Telstar家用主机。在这个时期,绝大部分的游戏主机都是“绑定型”:软硬件不分,每台主机都会内嵌几个游戏,玩家也只能玩这些游戏。鉴于大部分游戏的玩法都很简单、很相似,玩家也不需要额外买什么游戏,“游戏软件市场”尚未诞生。

当美国游戏主机市场如火如荼地发展之时,在大洋彼岸的日本,来自电子、玩具、娱乐设备行业的大批厂商正在密切跟踪着这一新兴产业。其中,世嘉、南梦宫、任天堂等企业都在1970年代中期进军街机市场,并取得了一些成功。任天堂于1977年在日本发布了Color TV-Game系列主机,总销量达到300万——这是1970年代销量最高的游戏主机!不过,此时电子游戏行业的焦点在美国,日本发生的事情没有引发太多关注。

1970年代末,电子游戏作为一种大众娱乐形式已经被广泛接受,在美国、欧洲、日本都成为了新兴产业。日后大名鼎鼎的雅达利、任天堂、世嘉等游戏巨头,至此都已经加入战局。但是,在主流消费者心目中,“电子游戏”和“玩具”的区别还不是特别明显,许多家用游戏主机甚至是与玩具搭配出售的。在计算机技术突飞猛进的时代,游戏行业也需要突飞猛进。

1968-1976年,被称为电子游戏产业的“第一世代”。在这个时期,电子游戏从无到有、从实验室走向娱乐场所,又走向了千家万户的客厅。但是,由于技术局限,电子游戏尚未从玩具当中独立出来,市场规模还不大。很快,雅达利公司将以“第二世代”解决上述问题,取得巨大的成功,然后带来巨大的灾难。

从“烈火烹油、鲜花着锦”,到“白茫茫大地真干净”

1976年11月,仙童半导体发布了一款划时代的游戏主机——Channel F. 这款主机搭载了独立的CPU,运算能力远远强于此前的一切竞品;使用可拆卸的卡带存储器,可以随时更换游戏软件。这些划时代的变革,意味着游戏主机彻底脱离了“玩具”的范畴,反而与计算机更加接近了。至此,全球电子游戏行业进入了“第二世代”。

仙童Channel F并没有取得商业成功,但是它启发了街机巨头雅达利,后者于1977年9月推出了著名的Atari 2600主机。这台主机的基础架构与当时的家用电脑类似,采用独立CPU和卡带存储,还有标准化的摇杆控制器。在强大的运算能力支持下,Atari 2600可以运行彩色游戏,图形表现效果也大幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。

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1982年,问题出在内容端。大批开发商涌进了电子游戏行业,它们笃信:市场足够大,用户足够蠢,即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买下来!当时,家用游戏软件市场处于无序状态,谁都可以开发软件,谁都可以在渠道进行铺货。当时的媒体还不发达,用户很难根据口碑挑选产品;游戏开发技术和创意也都很不成熟,产品陷入同质化。1982年6月,雅达利主机平台总共拥有100款游戏;当年12月,这个数字飙升到了400款。

雅达利对游戏发行毫无掌控,也没有兴趣去掌控。1983年初,美国至少有100家主机游戏开发商,甚至把竞争对手的产品换个名字就能上市圈钱。这种情况当然不正常,但是所有人都认为:离洗牌的那天还很远。1982年,雅达利CEO表示:总有一天,半数的美国家庭都会拥有游戏主机,届时游戏行业的泡沫才会破裂。直到今天,这个目标还没达到!

最终引发市场崩溃的,是1982年12月发布的《E.T.》。这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏。《纽约时报》预测,既然电影很成功,游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动”。《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物,售出了150万份。可是,当用户真的玩到这款游戏时,就被它的粗陈滥造给惊呆了。当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”……

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游戏厂商总是低估了用户的智商,以为他们能接受任何劣作。但是,用户的耐心有一个临界点,一旦突破了底线,他们就会冷酷的撤回所有支持。1983年初,美国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架,竟然无人问津了!作为罪魁祸首的《E.T.》,有大约300万份卡带被渠道退回。原价35美元的游戏卡带,现在被迫打折至5美元。平心而论,这不仅仅是《E.T.》的错,与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏”。现在,电子游戏成为了“质次价高”的代名词,玩游戏简直愚不可及!

到了1985年,美国主机游戏行业实际上已经消亡,游戏软件市场规模只剩下1亿美元,数十家游戏开发商垮掉了。绝大部分零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台。就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了,幸存的街机厅平均收入下滑了40%。作为罪魁祸首的雅达利,被母公司华纳通信拆分出售,从此不再是一家重要的游戏公司。

当美国游戏产业为“雅达利崩溃”震惊时,在大洋彼岸的日本,任天堂正在春风得意。1980年,任天堂发布了Game & Watch,这是世界上最早的便携式游戏机(掌机)之一。虽然运算能力孱弱、只能显示狭小的黑白画面,但是在优秀的工业设计和高质量的游戏内容支持下,这款产品在漫长的生命周期里取得了4340万的总销量,成为了任天堂第一款成功的游戏硬件产品。谁也不曾预料到,任天堂即将开始对全球游戏行业长达十余年的统治,而且此后再也无人能复制这种统治。

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电子游戏行业的第二世代结束于“雅达利崩溃”之时。这个世代的赢家是雅达利,它的Atari 2600/5200系列主机卖出了3000多万台;但是它很快就跌落神坛、一去不复还。Magnavox(飞利浦)、Mattel、Coleco瓜分了剩下的蛋糕,但是同样在“雅达利崩溃”之中元气大伤。与此同时,任天堂在掌机领域建立了不可动摇的优势;世嘉则在街机行业一边赚钱一边静待时机。下一个世代,注定将属于这些日本公司。

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“雅达利崩溃”的历史教训:还会再次发生吗?

“雅达利崩溃”留给游戏行业最大的历史教训是:内容,唯有内容,才是消费者最终关心的东西。没有高质量的内容,游戏市场的发展就变成了无源之水、无本之木。雅达利对游戏行业的统治从Space Invader这样的“杀手级内容”开始,到E.T.这样的“惨剧级内容”告终。此后,高质量的内容生态系统成为了一切游戏主机平台成功的关键。

雅达利为什么失去了对内容的控制?首先是它缺乏对第三方内容的影响力;换句话说,它没有控制发行环节,导致大量“垃圾内容”涌进市场并耗尽了消费者的耐心。其次是它放松了自主研发能力,所以不具备足够优秀的第一方内容。1981年,雅达利平台上75%的游戏软件销售额来自雅达利的第一方游戏;1982年,这个比例降低到了40%。当竞争对手疯狂挖走雅达利研发人员时,它没有及时作出回应。

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从1972年Pong上市,到1982年“雅达利崩溃”,电子游戏行业只走过了十年的发展历程。这个稚嫩的行业还没有足够的经验去面对错综复杂的消费者需求。与此同时,个人电脑市场正在崛起——1977年苹果II型电脑上是,1982年IBM PC上市,它们都具备一定的游戏功能。在主机游戏市场崩溃之后,大量人才和资本涌向了计算机软件行业。但是,由于个人电脑价格昂贵,它们注定不可能彻底填补游戏主机留下的空白地。

1982年,即“雅达利崩溃”发生前夕,全球电子游戏市场(包括软件和专业硬件)的规模一度达到420亿美元。到了1985年,这个数字下降到了140亿美元,而且大部分都来自街机市场。如果不是任天堂和世嘉以日本为大本营另辟蹊径,游戏行业可能会陷入多年的沉沦。“雅达利崩溃”让电子游戏行业的发展中心从美国转移到了日本,后者在硬件研发、内容研发和市场等方面均具备绝对优势。美国再次夺回全球游戏行业中心的地位,要等到21世纪初微软加入战局之后,那时美国已经在信息技术领域全面领先;但是,美国游戏市场“一家独大”的格局再也没有重现。

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那么,任天堂、世嘉等日本厂商,是怎么解决导致“雅达利崩溃”的问题的呢?在这里,让我们援引两家厂商管理层的原话吧。

“雅达利崩溃了,因为他们给予了第三方开发商太多的自由,导致市场被垃圾游戏填满了!”

——山内溥,任天堂社长,1986年

“我们会吸引许多19-27岁玩家的兴趣,他们曾经是雅达利游戏的粉丝,但是后来对整个系统厌倦了。”

——Bruce Lowry, 世嘉美国总裁,1986年

至于他们是怎么执行上述策略的,那就是另一个故事了。


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