为什么《黑镜:潘达斯奈基》没能成为互动剧中的“头号玩家”
虽然一切看起来都是那么正常,但小金还是忍不住发问:为什么一切看起来都像在玩游戏? 美国未来学家简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中这样写道,“我们很快会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多努力,在游戏环境下创造最美好回忆,在游戏世界里体验最大成功”。 对从业者来说,如果你还不懂什么是“游戏化思维”,你很快就要被时代抛弃了。 自近代电子游戏诞生后,游戏逐渐从日常生活中剥离出来。电子游戏不再像古代游戏那样,与人类的政治文化生活息息相关,但人类游戏的本质始终未发生变化,游戏总是令人愉悦并上瘾的。待电子游戏发展到一定阶段后,“游戏化”思维便诞生了。 在《游戏化思维:改变未来商业的新力量》一书中,作者将游戏化思维分为内部游戏化、外部游戏化以及行为改变游戏化三类,事实上,现阶段大部分游戏化都遵循着这三种方法。 内部游戏化:目的为了提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式鼓励员工,从而获得更多积极的业务成果。内部游戏化有两个显著特征:第一、参与者是公司的一部分;第二、强大的心流体验。 外部游戏化:通常与你的客户或者潜在客户有关,目的是获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。 最终,约4500名微软员工参与到活动中,他们一共查看了超过50万个Windows7对话框,记录并报告了6700处系统误差。要知道,如果没有“语言检测游戏”的帮助,检测对话框这样的任务将交付给测试组,枯燥繁琐却又至关重要的任务将为测试组的员工带来极大的麻烦。 在鱼乐盛典活动中,我们能够看到诸多游戏中存在的元素:主播们分排位晋级赛、小组PK赛与冲刺赛三个阶段进行选拔。比赛按照主播荣耀值进行排名,用户赠送的贡献值与所刷礼物都会转换为主播荣耀值。最终荣耀值排名最高的10名主播将成为鱼乐盛典活动的十大主播。 至于行为改变游戏化,你打开任意一个APP,几乎都能看到排行榜、签到积分、等级系统、勋章奖励、社区,这些元素都是行为改变游戏化的经典构成要件。 早在《仙剑奇侠传》影视化后,国内便有人讨论过影视化后的游戏IP剧集,收视率高是否与游戏采用的叙事结构有关。在知网搜索“影视游戏化”,相关的学术研究多达数页。 回到这两部作品,其实《头号玩家》的豆瓣评分(8.7)是要远远高于《黑镜:潘达斯奈基》的(7.0)。对《潘达斯奈基》持反对意见的人认为,它观看起来很累,需要不断在主观视角与客观视角下切换,体验极差。 问题来了,同样是游戏与影视的结合,为什么《头号玩家》获得了大部分人的好评,《黑镜:潘达斯奈基》获得的评价却褒贬不一呢? 游戏化思维需要具备三个要件:游戏元素、游戏设计技术与非游戏情景。 所谓非游戏情景,指的自然是在非游戏领域使用游戏化思维。《黑镜:潘达斯奈基》与《头号玩家》都是在影视内容中引用游戏游戏元素,自然都符合非游戏情景的要求。 《黑镜:潘达斯奈基》做的最大胆地莫过于在影视内容中加入交互这一游戏元素。与之相比,《头号玩家》中,斯皮尔伯格只是大量采用任务、虚拟商品、排行榜、内容解锁、战斗、收集、成就等游戏组件元素,显得平淡无奇。 所谓游戏化设计技术,指的是在引入游戏元素时,应该将游戏元素用在哪里,怎样使用,怎样设计。好的游戏设计一定能使游戏化后的内容更富有乐趣,更容易上瘾,也更具挑战性。什么是游戏化思维?
影视游戏化,黑镜并不是第一个吃螃蟹的
《黑镜:潘达斯奈基》为什么没有获得广泛好评?