国民级IP搭配AR玩法,让这款游戏开服次日便登顶日本畅销榜
把玩家骗到户外,让他们在太阳底下玩游戏,不是一件容易的事情。
2016年的《Pokemon Go》做到了,一时间从日本到美国都掀起了抓宝可梦的热潮,甚至连老爷子都配上了十几台手机成为宝可梦大师。
不过在《Pokemon Go》之后,AR品类在日本市场上出现了三年的空窗期,寥寥几款产品也失去了对榜单的冲击力,直到最近《勇者斗恶龙Walk》的出现。
9月12日,Square Enix发布了勇者斗恶龙(以下简称DQ)系列中第一款AR游戏《勇者斗恶龙Walk》,在开服首日拿下了App Store日本免费榜第一,开服第二天就登顶了畅销榜,在发布之后的16天里有13天取得畅销榜第一。
如此出色的成绩很容易让厂商和玩家对于这个游戏和品类产生期待,《勇者斗恶龙Walk》会不会成为下一个《Pokemon Go》?
在Reddit上,也有一些海外的玩家希望游戏能上线日本以外的地区,而在日本畅销榜实现了霸榜之后,这款游戏会不会向着海外以及圈外去做更多的动作,它有没有机会能够像《Pokemon Go》一样,成为一款具有长线运营潜力的产品?
一款能抓史莱姆的DQ手游
经过这么多年的炒冷饭,SE对自家IP进行重制和续作开发已经算得上是轻车熟路,在这款手游中,SE也没有选择去做过于激进的创新。
于是,你能够在这款手游中看到一个现象:一边是比较小众新颖的AR玩法,一边是经过几十年验证的JRPG内核,SE明显地想要在游戏中兼顾这两点。
那它做的怎么样呢?就葡萄君来看,《勇者斗恶龙Walk》整体还是一款JRPG游戏,只是将部分玩法内容进行了替换,与AR的体验相结合,保证了游戏的完整性。
这样做首先是要照顾到核心粉丝的需求,不过SE同时还希望新的玩法模式能让更多的圈外玩家借此机会了解熟悉这个IP,目前来看,无论是粉丝还是新玩家,对这种做法的反馈也还不错。
刚进入游戏时,玩家就会被大量的DQ元素所淹没,无论是史莱姆还是一片绿色的地图场景,制作组的意图很明显,这款游戏不一定要对DQ系列做太多的创新,不过一定要让玩家感受到“没错,这就是DQ”。
在进入游戏后需要给游戏提供位置信息,游戏中的虚拟形象会随着现实世界中玩家的移动而移动。玩家需要移动位置去完成任务章节,每一个任务开始后,游戏会列出几个任务地点供玩家选择,玩家所获得的的奖励数量与移动的距离有关,距出发点的距离越远,可获得的奖励越多。
移动过程中,玩家会遇到各种道具和怪物,战斗方式则是与勇者斗恶龙系列的回合制玩法相同,击败怪物会获得经验值。
比较有特色的是地图中的“巨型怪物战斗”任务,巨型怪物会出现在地图中,最多有12名玩家将一起战斗,如果每一名玩家都可以在规定期限内打败怪物就能够获得胜利。
在战斗中,处在队伍中的玩家可以看到其他玩家的动作,任务完成后,可以获得基于总伤害排名的奖励,魔像和金属龙都作为有特色的巨型怪物出现。
为了增加游戏世界融合到真实世界的体验感,游戏中设置了不同的地标建筑,比如东京塔和金阁寺都作为地标在游戏中出现,玩家在地标建筑附近时可以触发限定任务,完成之后可以解锁图鉴成就。
与《Pokemon Go》中使用精灵球抓宝可梦的玩法在《勇者斗恶龙Walk》中也有出现,玩家可以使用AR相机拍照来抓游戏中的怪物。
而在这些系统之外,玩家可以将一处地理坐标设置为“家园”,在家园中玩家可以恢复HP和MP,因此对于玩家来说比较重要。
玩家不一定要把实际家的位置设置为家园,也可以为了隐私进行模糊处理,将大约1至3公里的范围内设置为家。
为了鼓励玩家出门,游戏提供了“郊游奖金”,根据玩家步行的步数和接触的点数来赚取积分, 通过积累积分,玩家可以获得家具,并可以扩展房屋。
步行可以获得积分
整体来看,这款游戏在还原DQ系列方面下了很多的功夫,这与SE的策略有关。
进入手游时代之后,SE也在考虑将旗下的几大IP搬进移动端,依托于长期以来积累的人气和作品资源吃下更多的手游市场份额。
但是能够取得如此好的效果,和这款游戏中加入的AR玩法也有一定的关系,SE并没有选择在移动端再复刻一款DQ,而是投入了更多的资源在AR玩法上,来适应移动端玩家的喜好。
结合AR玩法的DQ,玩家买账了吗?
对于SE来说,为DQ手游加入AR玩法这一策略初步取得了成效,在日本上线的一段时间以来,其免费榜排名一直保持在前四,畅销榜更是从上线次日便开始霸榜。
虽然玩家们一直调侃SE只会炒冷饭,但是面对这碗不太一样的冷饭,玩家们还是打开钱包掏出票子,说了一句“真香”。
与《Pokemon Go》相比,《勇者斗恶龙Walk》对AR的使用有着明显的差异,《Pokemon Go》基本上以AR玩法为核心,通过捕捉宝可梦进行道馆战来实现玩法,与正作相比,只是重现了部分玩法。
《勇者斗恶龙Walk》则是对正作进行了系统的还原。这款游戏首先保留了作为核心的故事性内容和随机事件,玩家的进度以章节故事的形式来推动,来保证JRPG游戏特有的故事性。
而在战斗和养成方面,游戏也同样采用了DQ系列中的职业和武器系统,玩家职业分为“战士”、“巫师”、“盗贼”等几种,玩家可以在12级时还可以随时更换职业。
这些沿用自主机游戏的RPG玩法内容让DQ系列的粉丝能够对其产生认可,满足了这部分玩家的怀旧需求。
而在RPG玩法之外,能够看出《勇者斗恶龙Walk》在以一些简单的方式将AR玩法融入到游戏中,避免产生违和感。
AR的玩法主要表现在能抓史莱姆,能和队友一起在地图上打怪物,能够将自己的家建设成家园这几个方面。SE一定程度上利用了玩家想要在现实中冒险的心态,将这些只有在现实中通过AR才能够实现的玩法做了出来,给了粉丝一个体验的理由。
而翻看了一些玩家评论之后,葡萄君发现,大部分粉丝玩家认可了《勇者斗恶龙Walk》对RPG玩法和AR玩法的结合,一些玩家通过这款游戏进行怀旧,而DQ系列的粉丝也通过AR实现了在现实中探险的愿望,这两种玩家对游戏有着比较好的反馈。
不过也有一些玩家不认同将RPG与AR玩法结合,这点也可以理解。
RPG游戏本身有着流程较长,体验相对繁琐的特质,与AR结合势必会拉长玩家在户外的时间,虽然游戏给予了更多的奖励来刺激玩家出门,不过还是有很多玩家则希望这种现实中的体验能够轻松一些。
在日本各地可以拿到不同的特产
总的来看,在DQ手游中加入AR玩法有利有弊。AR本身与现实结合相对紧密的玩法能够满足满足粉丝们更深体验感的需求,也适合让不同的人群体验游戏,因此保证了这款游戏在上线之初的成绩。
不过AR游戏本身就具备了一定的门槛,也更容易让玩家感受到繁琐和疲惫,如果在后续的体验中,不能用游戏带来的刺激来掩盖这些感受,也容易出现负面的反馈。
AR+经典IP=爆款?
2016年,《Pokemon Go》成为了全球爆款,在133个国家和地区拿下了免费榜第一,在三年后,这款游戏在日本App Store依旧能够稳定在前20名内。
更多国家的厂商看到了《Pokemon Go》的成功之后,开始对AR进行布局。
在这之后,各个国家的厂商也开始纷纷尝试AR+LBS玩法的产品。
2018年,由Next Game推出的《行尸走肉:我们的世界》在上线两个月后取得了800万美元的全球收入;Niantic则是在最近拿出了《哈利波特:巫师联盟》,Sensor Tower预计其首月营收将达到1000万美元。
腾讯在今年4月推出AR游戏《一起来捉妖》并拿下了App Store免费榜,这款游戏的玩法模式相对完整,曾经在线上以及线下引起了一定的关注。
到今天,《勇者斗恶龙walk》让AR+LBS的模式再次于日本大火,而与《Pokemon Go》极为相似的是,这两款产品均有着经典IP+AR的设计逻辑。
只是比起《Pokemon Go》,《勇者斗恶龙walk》对IP的还原更立体,对系列粉丝的吸引力也可见一斑。或许在AR手游这个方向上,该市场已经在逐步深化AR+经典IP的爆款方法论了。