摩根士丹利:游戏行业的下一个十年,真正的“硬核”技术将引发“大洗牌”
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摩根士丹利在其全球游戏行业报告中提出,潜移默化的影响其实已经发生,以订阅服务和“云游戏”为代表的行业趋势将会再度重塑全球玩家玩游戏和买游戏的方式,游戏行业的软硬件厂商也将再度面临“洗牌时刻”。
根据美国劳工部的统计,2003至2017年期间15岁以上的美国人每天玩游戏的时间上涨了70%。虽然劳工部的老大爷们把下棋和打牌也算进了游戏时间,但摩根士丹利认为用户时间的上涨主要还是电子游戏贡献的。
(2000年以后,美国人民打游戏的时间明显上升,来源:美国劳工部、摩根士丹利,点击此处即可轻松开始交易~)
游戏订阅服务“蛋糕”有多大?领头大哥是谁?
在过去五年里,虽然全球游戏消费平均年化增长率达到了17%,传统主机游戏的销量同比出现了快速的下滑,主要原因还是游戏内购和可下载内容(DLC)的高速发展。
(传统主机游戏的销售量日渐凋零,来源:摩根士丹利)
摩根士丹利指出,虽然玩家游戏时间变长了,但整个行业的集中度也在不断提高。以欧美国家四大头部厂商(EA、动视暴雪、Take-two和育碧)为例,这四家公司占到全球主机游戏利润的比例从2012年的31%上升至2017年的46%。不过相较于全球前四大电影公司占到票房总额70%来看,游戏界的老大哥们还有很大的成长潜力。
(主机游戏行业利润向头部厂商集中,来源:IDC、摩根士丹利)
增长的潜力来自哪里?摩根士丹利预测游戏订阅和内购服务将会承担利润成长的大头。其中游戏内购利润在2017-2025平均年化复合增长率约为4%,订阅服务利润的平均年化复合增长率则高达19%,同期硬件和游戏销售利润将会出现下滑。
(全球游戏消费预测(百万美元),其中不包含手游,来源:IDC、摩根士丹利)
更值得期待的是,微软的Xbox通行证和EA的Origin高级会员给予了玩家游玩最新上线游戏的权力,这对于订阅服务来说意义重大。
(各大厂商订阅服务对比,来源:摩根士丹利)
同时根据调查,现有订阅玩家对于续订的意愿非常高,而非订阅用户中也有接近30%的人可能会在半年之内尝试订阅服务。
(订阅服务的需求非常旺盛,来源:AlphaWise,摩根士丹利)
在目前的游戏订阅服务中,最先“吃螃蟹”的微软和索尼占到了全球订阅用户总数的7成。摩根士丹利预计到2025年,这两家依旧是订阅服务浪潮中分到最大蛋糕的老大哥。
(订阅服务行业毛利预测,来源:IDC、Alphawise、摩根士丹利)
“云游戏”,概念还是发展趋势?
首先需要解释的是,什么是“云游戏”。
传统意义上玩家在入手一些最新的高质量作品时,需要提前购置主机或者配置较高的电脑。但随着云计算技术的发展,这些运算都可以在远程进行。玩家只需要准备一块屏幕接收游戏信号即可,就像在智能电视上看视频一样简单。
(“云游戏”将会减少玩家购置硬件的费用和麻烦,来源:摩根士丹利)
根据Alphawise的调查,目前玩家群体对于“云游戏“的认知和熟悉程度都很有限,主要的原因还是技术原因造成的体验不佳和缺乏落地应用。但对于年轻一代来说,愿意尝试”云游戏“的比例超过了40%,同时省下四、五百美元的主机购置费用也能够有效扩大用户群体。毕竟有接近10%的人表示他们不玩游戏的理由是主机太贵了。