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垄断PC游戏十多年后,Steam终于有了一个像样的对手

财经Kaituhi: 极客公园
垄断PC游戏十多年后,Steam终于有了一个像样的对手
Whakarāpopototanga编者按:本文来自“极客公园”(微信号:geekpark),作者:沈知涵;经授权转载。

但让不少人摸不着头脑的是,媒体们口中的这个「Steam 竞争者」,才刚刚诞生一个月而已。

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野心

说起 Epic Games Store 的诞生,就不得不提 Epic Games 去年大热的网络游戏《堡垒之夜》(Fortnite)。

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自恃在海外沸腾的人气,Epic Games 去年就有了正面对抗发行平台的「前科」。八月,游戏安卓版本上线时,Epic Games 直接跳过了 Google Play 商店,用户想下载安卓版《堡垒之夜》必须从移步 Epic Games 官方网站。

对此,CEO Tim Sweeney 干脆地解释称,「缴纳给 Google Play 30% 的费用与 Google Play 商店的服务成本不成比例,服务成本包括支付处理、下载速度的优化及客户服务等方面。」频频指责 Steam 为首的线上商店在交易中抽成太多后,Sweeney 干脆「自立门户」,顺势推出 Epic Games Store。

自从去年 12 月 6 日,Epic 正式发布 Epic Games Store 以来,已有不少游戏和 Epic 签下了合作协议。除了开篇提到的育碧和《全境封锁 2》,Team Meat 的最新游戏 Super Meat Boy Forever 也将从明年四月份开始,与 Epic 签署一年的独家协议。独立游戏《风之旅人》在独家授权给 PlayStation 六年后,也即将登陆 Epic Games Store。

Epic Games Store 最大的吸引力在于仅仅 12% 的平台分成。对比手游市场的 App Store 和 Google Play 商店,以及 Epic Games Store 目前最大的竞争对手、全球规模最大的 PC 游戏发行平台 Steam,这一分成标准明显要优惠很多。Sweeney 告诉游戏媒体 Game Informer,「成本计算方式是这样的,支付手续费占 2.5%-3.5%,为 CDN 支付的费用占 1.5%(假设所有的游戏都需要《堡垒之夜》级别的更新频率),同时要拿出来 1%-2% 支付运营和用户支持费用。大规模的平台固定开发和支持成本可以忽略不计。据我们分析,商店收取 30% 其实是所需要支付成本的 3-4 倍。即便收取 12%,Epic Games Store 仍是个盈利的生意。」

众多游戏开发者早就不满各大平台高达 30% 的抽成比率,Team Meat 的联合创始人 Tommy Refenes 表示,「在我看来,很多年以后我们回头看,Epic Games Store 的推出会为 PC 游戏开启一个新时代,我很高兴能参与其中。」

底气

数字游戏分发领域也有其他一些玩家,Humble、UPlay、Origin 等,Engadget 评论称,这些游戏平台没有对 Steam 构成挑战,Steam 也从未视他们为威胁。

十月,Valve 官方在 Melbourne Games Week 上宣布,Steam 目前拥有 9000 万月活用户,比 2017 年 8 月公布的 6700 万增加了 2300 万,日活用户则从 3300 万增加到 4700 万。庞大的用户基础无疑是 Steam 最大的优势。

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88% 的分成对于开发者来说是最大的吸引力,但却不是 Epic 的唯一优势。《堡垒之夜》的爆红也让 Epic 有了对抗 Steam 的底气。2018 年十一月,Epic Games 宣布《堡垒之夜》的全球玩家突破 2 亿,比 6 月份公布的 1.25 亿用户上涨了 60%。

科技媒体 TechCrunch 评论称,《堡垒之夜》不仅推动了游戏产业从「一次性付费」向「免费下载 + 内购」的模式转变,更普及了账户跨平台的网游体验。2018 年九月,索尼互娱总裁 CEO John Kodera 在 PlayStation 博客上表示,将开启 PS4 版《堡垒之夜》的跨平台公测。索尼的松口让《堡垒之夜》成为首个支持跨平台联机的游戏,Xbox One、PS4、PC、Mac、Android 和 iOS 端用户可实现跨平台多人游戏。

在《堡垒之夜》之前,Epic 被人熟知是因为 Unreal Engine(虚幻引擎),谈及到虚幻引擎对于行业的重要性,Refenes 表示「仅仅凭借着虚幻引擎,Epic 对于游戏行业的重要性就可以与 Valve 相提并论。」

破局

对于这位「横空出世」的竞争者,Steam 也颇为忌惮。就在 Epic Games Store 正式推出的三天前,Steam 宣布了新的分成计划。这也是 Steam 首次调整与开发者的分成标准,从原先的 3/7 分按照开发商的销售额调整为更灵活的分级制度。当游戏销售额额达到 1000 万美元,开发者能拿到其中的 75%,当销售额达到 5000 万美元,开发者的分成多达 80%。不过这样的调整并没有让所有人都满意,小型独立开发商几乎享受不到 Valve 分级分成制度的优惠政策。

除了让开发者看到红利之外,业界很多评论将 Epic Games Store 视为 PC 游戏行业的「颠覆者」。自从 Steam 上线以来,它一直是很多游戏用户在线购买游戏的唯一选择。专业游戏媒体 Polygon 评论道,Epic 的聪明之处在于它与许多热门游戏签订了独家协议,用户能够在平台上找到高质量的游戏,一旦习惯养成,自然会转变成平台的忠实用户。Polygon 称,Epic 只是站出来强调一个大家都知道的事实:Steam 只是玩家的一个选择,它并非拥有所有的游戏。

游戏开发商 Supergiant 选择与 Epic 合作的原因是 Epic「将线上有影响力的主播与游戏开发者连接起来。」如果 Twitch 主播能为游戏带来新用户,Epic Support-A-Creator 计划允许开发者与主播分成。Supergiant 的设计师 Greg Kasavin 说,「我意识到了主播和内容创造者所具有的影响力,同时也希望他们能够得到回报。」

Epic Games Store 的出现毫无疑问让 Steam 有了竞争压力。Refenes 说道,「我爱 Steam,我自己的成功部分归功于 Steam。」「但是这不等于我认为 Steam 是完美的,没有竞争就无法做到最好。」

势头正旺的 Epic 也无法做到高枕无忧,它也在不断优化服务政策来更加符合市场需求。Epic 的发行战略总监 Sergey Galyonkin 表示,现在如果玩家在游戏购买后的 14 天内且游戏时间不到两小时的情况下提出退款申请,Epic 商店将无条件为游戏进行退款,这一规则与 Steam 在 2015 年制定的退款政策完全相同。

短期来看,Epic Games 的几家独家游戏当然不可能颠覆 Steam 的市场地位,但 Steam 恐怕也很难凭借更新的分成协议阻止 Epic 的「纳新」进程。从游戏用户、开发者、内容创作者的角度来说,「竞争是一件好事,过去 PC 游戏分发市场上没有竞争,只有 Steam。」Refenes 说道,「当 Epic Games Store 站稳脚跟时,将会迫使 Steam 改进,最后 Epic 自己也没有回头路了。」


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