「刀塔自走棋」——当我们下棋时,我们在玩什么?
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Whakarāpopototanga据 GameLook 报道,刀塔自走棋的同时在线玩家人数在 1 月 27 日已经超过了 20 万,如果将它看作一款独立的游戏,其最高在线人数甚至可以在 Steam 排到第四名。
据 GameLook 报道,刀塔自走棋的同时在线玩家人数在 1 月 27 日已经超过了 20 万,如果将它看作一款独立的游戏,其最高在线人数甚至可以在 Steam 排到第四名。
可是和自走棋齐名的可不是「欺世盗名」的 Artifact 而是麻将啊。作为华人之间最流行的游戏,麻将可没有之前分析的那些「成功属性」。那么,麻将和自走棋成功的原因到底是什么呢?
更有意思的是自走棋游戏的羁绊设定和等级系统,会激发每个人内心的强迫症恶魔。就像看到以下图片,会忍不住想要纠正它;就像你手上捏了两个「发财」的牌,你会暗自祷告:快打个「发财」来碰啊!
还差一个「一星棋子」就可以合成一个「三星棋子」最后,只能祭出大绝招了——可以解释几乎所有赌博游戏成瘾的「near-miss」。
绝大多数竞技游戏只能给人「这射门、扣篮、单杀、爆头……可真牛逼,但是太难了,我肯定是玩不了」的感觉,自走棋就不一样了,每次第一个出局,想到的都是「要是下次我的运气再好那么一点点,应该就可以成功了吧」。所有赌博游戏的成瘾性研究,都可以归因到「near-miss」,自走棋当然也不例外,当每一次的失败都可以怪罪给运气时,就可以沉迷在「下一次会更好的错觉」中难以自拔,这种感觉即便失败了也会让人想要继续下一把,和射击游戏对狙被爆头、MOBA 游戏中路被单杀时只能收获挫败感完全不一样。
总结一下吧,免费的准入门槛、优秀的直播(观看)体验、社交性、游戏机制(羁绊、强迫症)和赌博成瘾性,这就是导致 Artifact 凉凉的五个重要原因,也是刀塔自走棋成功的关键。
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