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Flash兴衰史(三):乔布斯断言Flash时代将结束

转载લેખક: 神译局
Flash兴衰史(三):乔布斯断言Flash时代将结束
સારાંશFlash是互联网的一段传奇,这曾经是统一互联网内容创作的通用平台,是真正的一次编写,到处运行

编者按:Flash是互联网的一段传奇,这曾经是统一互联网内容创作的通用平台,是真正的一次编写,到处运行,让每个人都有可能成为动画师和艺术家。但随着移动时代的到来,耗电、运行慢以及安全隐患让乔布斯对Flash关闭了大门。从此,Flash每况日下。Adobe计划在2020年让Flash Player彻底退休,Google从Chrome 76开始已完全禁用Flash Player。在一个时代即将落幕之时,《连线》杂志推出了一篇回顾Flash兴衰史的文章,大家可以回顾和缅怀一下,原文作者是Will Bedingfield,标题为:The rise and fall of Flash, the annoying plugin that shaped the modern web。我们将分三部分刊出,此为第三部分。

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  • Flash兴衰史(一):前身诞生于另一款产品的失败

  • Flash兴衰史(二):生命周期里的巨大变化

    在所有这些网站中里面,有一个最强大的遗产。它让大家对互联网有了现在视为理所当然的理解:作为接触无限受众的门户,是大家和他们的创作接受浏览和评判的地方。

    这一点是在宾夕法尼亚州的小镇Perkasie被发现的,当时一位叫做Tom Fulp的少年发行了一份杂志来庆祝自己最喜欢的游戏机Neo Geo。他把自己的杂志叫做《New Ground》,并用了早期的在线服务Prodigy在web上出版这期杂志。1995年,当他弄到自己的第一个网页时,他把它叫做New Ground Remix;1998年,在为自己的最早作品之一,游戏《刺客》准备接受电视采访时,他把URL改成了自己认为可以让电视观众更容易看的URL。Newgrounds.com这个域名他一直保留到了今天。

    Fulp早期尝试做动画是很费劲的,要做Amiga上用Deluxe Paint创建,然后用Pascal编程。他还没有找到一款能让他可以创建复杂动画的软件。他说:“我一直希望有一种工具可以让我将编程应用到艺术动画上面。因为但凡我想着手游戏开发时,都要经历一条陡峭的学习曲线,总是要比看起来要困难得多。”

    1998年,他发现了Flash。他马上意识到了它的重要性。他说:“即使当时的动作脚本局限性仍然很大,但那种心头止痒马上被止住了。当时,没有其他手段可以制作出这种水平的交互式内容,并且支持如此多的平台——如果你用Flash做东西,做出来的东西就可以在每台计算机上运行,差不多是每一种Web浏览器都支持。”

    那一年,他创作了Teletubby Funland。但是在一些人看来这个天线宝宝乐园一点都不有趣(在里面天线宝宝的形象被颠覆了),英国广播公司的律师表示不满。他说:“他们向我发出了撤销通知——对于一个孩子来说要打官司是多大的噩梦啊?不过一个叫做Internet Freedom的英国组织挺身而出,捍卫了该网站戏仿天线宝宝的权利。”

    尽管Fulp后来再也没有收到BBC的消息,但该网站的恶名已经得到了证实,Newgrounds 社区也不断壮大。Fulp后来又给网站增加了一个聊天室和留言板。很快,他就被那些没有自己网站来展示的人创作的Flash艺术给淹没了。他把这些作品放到了网站的一个区域,并取名叫做Portal(门户),但这个过程中的人工劳动实在是太多了。为此他迈出了革命性的一步。

    “2000年4月时,我们基本上算是建立一个自动发布系统,”他解释说。(第一个被移植到Portal上的动画是系列片Scrotum the Puppy,讲一条叫做Scrotum的小狗。)“大家可以即时上传游戏或动画,作为质控的手段以及处于对硬盘空间的担心,用户会对作品进行投票。如果作品得分太低,系统会自动删除——社区从此开始慢慢壮大起来。”

    为了更好地把握Fulp 在这里所说的东西的意义,我们需要从“第一”的角度去考虑。Newgrounds 是第一个允许实时发布电影和游戏的网站。它提供了第一个视频投票系统。属于第一批病毒式流行视频之一的Numa Numa舞就出自它的网页。它的社区成员创作出了2000年代最著名的游戏(比方说Alien Hominid外星原始人,N plus和Super Meat Boy超级食肉男孩),以及流行动画(Potter Puppet Pals,Charlie the Unicorn和Salad Fingers)。Fulp 说:“这其实很令人沮丧,因为YouTube上一些很受欢迎的内容,实际上都是先在Newgrounds上出现的。 YouTube引起了那么大的关注,这让我们感到有些嫉妒!”

    Newgrounds 还为现在web上被视为理所当然的参与式文化奠定了基础。Salter说:“对于大家设想自己创作一些可分享并马上参与的内容来说,Newgrounds 是一个理想的地方。但我们已经被宠坏了,可供选择的更加可行的平台比比皆是。”

    Fulp 回忆说:“互联网出现的时候没有任何过滤器。大家并没有去尝试更多已经做过的东西,而是想方设法想看看能不能做出更加疯狂、更加可怕的东西。”这种态度导致令人真正叹为观止的动画作品的诞生,比如Adam Phillip广受赞誉的Brackenwood系列,跟Fulp现在所谓的“前卫作品”共享同一空间——那种令十几岁的小毛孩感到兴奋的东西,包括学校射击动画,名人射杀游戏以及堆积如山的色情片。(2007年Fulp终于对这种动画感到厌倦,他把网站的座右铭从“The problems of the future, today”改成了“Everything for everyone”,一边停止对“恶劣态度的吸引”。)

    不过Newgrounds的开放性也是它的优势。Newgrounds 的业余动画师Jacek Zmarz 说:“这对我仍保持自由职业的身份并且在创业产业发展自己的职业生涯至关重要。我记得自己每天晚上都要登录上MSN,跟我从未谋面的actionscript程序员好友Shinki 一起写游戏。”当年才14 岁的Zmarz拿到了300英镑的酬劳,任务是写“一个万圣节游戏。在游戏里面,玩家将扮演怪物,对那些扮演它们玩‘不给糖就捣蛋’的人扔炸弹。”。这笔钱足够他买一台新的笔记本电脑。Flash使得一群业余爱好者能够用自己的热情去建立合法的公司。Phillips说:“Flash是我们讲述自己故事的渠道。它带给了我们便利性。对于任何动画师、艺术家甚至不是艺术家的人来说它都是一个门户。大家都去玩Flash,只是想试一下,然后可能就发现了自己的艺术细胞。”

    在被问到Flash的黄金时代时,Fulp 回忆道:“2007年那时候,靠制作Flash游戏就可以谋生了。那时候真的是很有趣,因为那几乎是每个人的梦想:制作自己想要的游戏,还能够以此为生。”

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    在9·11事件之后,Newgrounds 上面放的以本·拉登为主角的自制游戏

    在2010年的一封题为“关于Flash”的信中,乔布斯解释了为什么iPhone永远都不会支持Flash的原因。他的评价很坦率,甚至坦率得有点残酷。Flash会耗尽电池。运行又慢。还是是一场安全噩梦。他断言一个时代行将结束。乔布斯写道:“Flash不再是观看视频或消费任何形式Web内容的必须。Flash诞生于PC时代——是给PC和鼠标准备的。对于Adobe来说Flash是个成功的业务,我们能理解为什么他们希望把Flash推广到PC之外。但是移动时代关乎的是低功耗设备、触摸界面以及开放式网络标准,这些都是Flash的缺陷。” 2017年,Adobe宣布到2020年底将不再开发和支持Flash Player。

    乔布斯的一些批评,尤其是关于Flash安全问题的批评,可以说相当的中肯。但是从从广泛的意义来说,苹果CEO的举动是战术性的。(Fulp说:“乔布斯的现实扭曲场很出名。基本上,他决定了希望东西是怎么样的,然后让现实屈服他自己的意志!”)对乔布斯来说,贬低Flash在经济上是可行的——他希望鼓励大家为iOS开发原生游戏。Salter说:“我的意思是,从营销的角度很容易就能看出苹果为什么要做出这个决定。对保持软件和app之流在手机上的体验来说,这是一个很好的办法。”

    Small说,无论出于何种原因,Miniclip的受众已经开始停止使用这款软件。他说:“从2008、2009年开始,我们看到受众人数开始下降。我们知道那是因为大家开始使用智能手机了。因此,我们需要关注这部分受众。”

    iPhone 3G的推出促使Small 采取行动。他说:“乔布斯携带iPhone 3G登台亮相的两周之内,我们开始探索把iPhone作为我们推出Flash游戏移动版的潜在平台。” Miniclip 开始为应用商店制作Monster Truck Nitro(怪兽卡车),这是他们开发的成功Flash游戏的改版。游戏于2009年初发行,一经推出就跃居第一,销量超过380万份。Small说:“从那时起我们就开始全力以赴移动化。我们在Miniclip.com上积极地推销我们最火的flash游戏的手机版给玩家,此举令Miniclip 成为2009-2010年iTunes流量排名前三的推荐流量之一”。2000年,Miniclip 95%的收入来自web。到2012年,他们收入的95%均来自移动设备。

    Small的8球台球(Ball Pool)现在是西方世界最赚钱的游戏之一,他把Flash的衰落跟VHS相提并论:令人悲伤但必要。他说:“今天,我们每月有2亿用户——这比以前大得多。但是,我们今天在移动上看到的一切免费游戏空间都是从浏览器上的Flash游戏开始的。这是故事的一部分,它开辟了一个业务——手机游戏业——一个年价值700亿美元的行业。”

    后Flash时代的互联网看起来有点不一样。Salter解释说,这款软件的沉沦催生了一种新的审美观,是智能手机的规格特征和社交媒体的增长塑造了这种审美。前者要求开发人员更加务实地考虑他们的设计理念——他们必须首先去考虑怎么才能在小屏幕上行得通。Salter说:“人们越来越重视以用户为中心的设计、可用性和便利性问题,而在过去的web上市没那么讲究的。如果你回过头来看看当中的一些网站,也许会看到一些令人不快的元素以及可读性很差的配色方案,这当中的一些变化只是由于我们为用户着想得更多了。”

    第二个变化是Facebook的兴起。Facebook早期的设计剥离了控制和定制化,这是用户对LiveJournal 或MySpace 的期望。Salter 说:“这种审美跟统一性对所有社交媒体平台处理用户内容的方式产生了巨大影响——在一个非常死板的社交媒体生态体系模板的小方框之内内,我们得到了用户创建的大量有趣的内容。很实用,可以跨许多设备工作,并满足多种用途。但也很无聊!”

    Gay认为,互联网的设计目标总体上也发生了变化。Gay说,Flash的设计师设法想法让自己的受众沉浸其中并为之激动。他们的目标是“模仿电视或电影的体验”。他解释说:“事实证明,在吸引注意力方面Twitter是更好的模式。关键是信息是否受欢迎,或者金· 卡戴珊的照片。大家希望自己能火,而不是沉浸式体验。”

    Newgrounds 已经好些年没用Flash了。2012年,在一次对网站的重新设计中,它把“Flash”从Flash门户删掉了。但是, Fulp则抱怨失去了一个通用平台,他认为这导致互联网被拆散到了一个个孤立的生态体系了。他说:“如果用Flash制作内容,你可以在每台计算机和每个Web浏览器上运行。遗憾的是在保持这种思路方面,他们没有做出更好的工作。”

    译者:boxi。


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