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游戏巨头的下半年:女性向、出海、去硬核化

生活લેખક: 娱乐产业
游戏巨头的下半年:女性向、出海、去硬核化
સારાંશ版号阵痛过后,复苏成了今年上半年中国游戏行业的主旋律。

版号阵痛过后,复苏成了今年上半年中国游戏行业的主旋律。

日前,伽马数据在《2019中国游戏产业半年度报告》中指出,今年上半年中国游戏市场实际销售收入1163.1亿元,增速10.8%,较去年同期有明显的回暖趋势。各个品类中,中国移动游戏市场实际销售收入突破700亿元,较去年同比增长18.8%,高于去年同期增长率。

增长率回暖背后,一方面,《王者荣耀》《梦幻西游》等头部老产品流水表现稳定,依旧是行业的中流砥柱;另一方面,《完美世界》《和平精英》等首月测算流水达10亿元左右的新游爆款也功不可没。

事实上,回顾2019年上半年的中国游戏市场,复苏的迹象也的确在新品层面表现的最为明显。经过一段长久的空窗期和对新版号审核模式的适应期之后,5月开始各大厂商的新品、爆款开始扎堆儿出没,《和平精英》《明日方舟》《跑跑卡丁车》《龙族幻想》《闪耀暖暖》等爆款新游毫无疑问的成为市场复苏第一批受益者。

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《闪耀暖暖》

新爆款的诞生,也一定程度上预示着今年游戏市场的未来走向。如不出意外,产品层面,腾讯自研或代理的精品手游,以及二次元、女性向等垂直品类仍将是有望出现爆款的风口。

发行层面,则将呈现出“两个半”巨头的新局面,即老牌巨头腾讯、网易,和异军突起的半个巨头B站。正如国金证券分析师裴培在“互联网与娱乐怪盗团”的分析文章中指出的,“今年上半年,腾讯势头很猛,网易处于守势,B站喜忧参半,预计这个趋势将持续到今年年底或明年年初。”

腾讯,游戏“全”巨头

曾经作为流量成就的巨头的腾讯,如今正在靠产品统治市场。

很长一段时间里,大家对于腾讯游戏策略的理解都是:看见好产品,能买就买,能代理就代理,实在不行就自己“仿造”,所谓原创自研游戏产品,似乎与腾讯两个字天然绝缘。但是,现今的腾讯正在用行动扭转这一看法,证明自己不但能获得来自国内外的优质代理产品,自研实力也已经大幅提升。

今年上半年,无论是成功进行商业变现的《和平精英》,获得市场广泛好评的《跑跑卡丁车》手游和《龙族幻想》,还是有望引爆全新手游电竞风口的《王牌战士》,都可以作为对腾讯自研能力长足增长的品牌背书。

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从未来一段时间的新品来看,腾讯下半年的发展可以用一个“全”字来概括:从产品研发、代理、发行等层面,继续补“全”自己过去在研发层面的短板;从产品类型方面,“全”面覆盖不留死口,不放过任何一个可能的风口。

具体产品层面,今年9月的《食物语》《我的起源》将成为三季度腾讯的公测的最后两个游戏,这款游戏目前在TapTap评分分别为9.4和7.9,预约人数则都在30万人上下。

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而腾讯联合动视研发的《使命召唤手游》、以及在今年UP大会上宣布代理的Supercell的《荒野乱斗》,目前则都已经在海外上线了国际版,产品成熟度不言而喻,对于国内市场而言所欠缺的也只是版号。

此外,《狐妖小红娘》《猎人 x 猎人》《天涯明月刀手游》《剑侠情缘2:剑歌行》《一人之下》《手工星球》等手游也有望在下半年陆续推出,扩充现有产品库之余,也将有望补全目前腾讯在女性向和沙盒两个垂类上的短板。

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《天涯明月刀手游》

IP层面,长远来看,除了传闻已久但仍然遥遥无期的《地下城与勇士》IP手游依旧是值得市场关注的主要因素外,随着自走棋玩法的流行和《英雄联盟》“云顶之弈”玩法的推出,加上腾讯目前尚未在手游领域涉足自走棋,“云顶之弈”手游化的可能也自然就十分值得关注。

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“云顶之弈”

同时,《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》乃至《王牌战士》,也将有望从电竞角度维持住腾讯的霸主地位。

数据显示,2019年上半年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入增长率已然高于同期中国游戏市场增速,达到22.8%,市场规模约为513亿元,同时,移动电子竞技游戏市场收入增速领先客户端电子竞技游戏,其占比已经超过六成。这无疑也将对同时是端游和手游电竞霸主的腾讯产生巨大利好。

网易,青黄不接的“出海”巨头

网易似乎在海外走得太远,以至于一时半会无法“回国”。

年初至今,网易在国内版发布的新品不只在数量上屈指可数,质量和口碑上也是表现平平。其原因大概可以归结于网易对于海外游戏市场的资源倾斜,甚至夸张一点说,如果不是《梦幻西游》《阴阳师》《一梦江湖》(原《楚留香》)等老牌产品在国内市场的支撑,你甚至会怀疑网易是一家只专注于出海的巨头。

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事实上,从《阴阳师》在日本的走红,再到《荒野求生》不敌《刺激战场》被迫“出走”东南亚市场大获成功,再到《第五人格》《明日之后》《量子特攻》和《机动都市阿尔法》等均成为海外爆款,加上去年国内对于版号的限制,网易对与海外市场的资源倾斜的幅度自然也是一再加大。

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只有一条新闻的《机动都市阿尔法》国服官网

今年第二季度,网易更是先后在加拿大蒙特利尔新成立了游戏工作室,投资了加拿大最大的独立游戏工作室Behaviour Interactive Inc.,并与包括漫威娱乐和任天堂等世界知名IP开发商达成战略合作,海外野心昭然若揭。

厚彼,自然难免薄此,《机动都市阿尔法》《海岛纪元》《量子特攻》等在海外大获成功的自研产品,没有版号的在国内至今不见动静也就算了,但连早就获得版号的《量子特攻》都拖延到9月6日才将姗姗来迟,只能说网易目前的中心可能暂时并不在国内市场。考虑到其此前在海外的一系列动作,下半年的网易游戏应该也还将主打海外市场,主推其在“520”发布会公布的一系列漫威IP游戏。

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总体来看,目前网易正在开发的手游中《暗黑破坏神:不朽》《梦幻西游3D》《天谕手游》三款大IP加持游戏是下半年比较值得期待新品。虽然都还未定档,但是前者是去年CJ公布的,估计起码今年会内测,而后两款产品目前已经内测,有可能在年底前后达到上线要求,缓解目前网易在国内产品荒的局面。

B站,急需护城墙的二次元导流王

B站的游戏业务之所以说只能算半个发行巨头,在于它“岌岌可危”的成功。

目前为止没有优秀自研产品的B站,主要是靠FGO在支撑自己的游戏业务,即使2019年名声大噪的《明日方舟》,B站在其中也只是是个联运的角色。此前笔者见到一些文章把《明日方舟》“误认”为B站的产品,或者认为产品的成功完全是平台所致,对此只能说是可笑:B站甚至连《明日方舟》的独代都不是。

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游戏业务还相对年轻的B站,目前完全是凭借着其在二次元垂直领域积累的庞大流量,和近年来二次元的不断“泛化”或者说“主流化”才能成为半个巨头。

这种市场环境对于其来说,不仅是机遇,更是挑战:使得B站异军突起的护城墙无疑是二次元,问题在于,未来二次元还能算是护城墙吗?

从类似靠垂类护城墙占据一席的厂商来看,恐怖不能。以靠军事战争题材屹立不倒的空中网为例,其建立垂类护城墙的前提,是军事战争领域的垂直和相对小众。

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当作为垂类的二次元不再小众,怎么在二次元主流化的过程中建立起自己的护城墙,让自家用户不被其他巨头的二次元游戏抢走,或者怎么提高自身的代理地位,而不是只作为独立发行的CP的联运而存活,将是B站的首要问题。

简单来说其实就是,如何既提高代理产品的运营效率,又让自研游戏得以崛起。就目前的情况来看,在这方面B站恐怕还是有很长的路要走。

值得指出的是,目前B站正在测试或预约的独家代理游戏,已然在尝试突破传统硬核二次元的范围,涵盖了RPG、动作、射击、养成、解谜、文字冒险等多个品类。

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B站部分新品

同时,除了日系游戏,西山居等老牌国内CP的二次元游戏也选择B站发行,大大拓宽了其内容基础。大体上《一血万杰》《双生视界》《十二神兵器》等游戏都有成为垂直爆款的可能性,但估计都很难达到FGO的高度。

总结

总体来看,目前腾讯在自研和代理产品方面都占据着绝对优势,尤其擅长高DAU产品,整体仍然处于高歌猛进的状态;网易则主要是靠自研产品,依托一些老牌IP在MMORPG领域的统治力较强,但缺少新的爆款;异军突起的B站目前以联运、代理泛二次元品类为主,依托自身的二次元社区属性,有望建立起一定的品类保护壁垒,但仍需能“出二次元圈”的,自研或独代国民爆款加持。

就整个游戏市场而言,垂直品类的发展和玩法创新将仍然是未来一段时间的主流发展趋势。一方面,今年上半年,中国游戏市场用户规模约为5.54亿人,同比增长5.1%,为近三年来新高,其中女性用户占46.7%,女性向、二次元、沙盒等垂直品类仍有庞大的、依然在增长的用户市场在呼唤更多优质产品的出现。

另一方面,仅仅依靠渠道和市场推广就能制造爆款游戏的年代已然离我们远去。随着用户品味的进一步提高和兴趣的进一步分化,品类创新已经成为行业的主要命题。不论是《明日方舟》对“二次元+塔防”的混搭,还是《王牌战士》对多角色射击玩法的移动化移植都是对此很好的例证。

此外,值得指出的是,尽管中国游戏市场正在快速回暖,但是版号阵痛曾带来的影响显然不可能就此被抹去,某种程度上,中国市场已经开始落后。

据Newzoo发布的全球游戏市场报告的预告指出,预计受中国大陆游戏版号的影响,2019年中国全球最大游戏市场的地位将被美国取代,不再是增长最快的地区,后者游戏市场收益将达到369亿美元,这也将是美国自2015年被中国超越后,首度再次成为全球最大游戏市场。


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