玩了10次,瘦了5斤:我从未见过如此魔性的游戏
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玩了任天堂新作:《健身环大冒险》半个月,我磕磕绊绊地瘦了5斤。
据Fami通的统计,上线仅3天,这款游戏在日本就卖出了近7万套,位居实体游戏销量周榜第一;在英国,它也排在实体游戏销量周榜的第三名——要知道当周周五它才发售,榜单应该只统计了3天的销量
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我的入坑理由很简单:任天堂请了我老婆……啊不,应该说我的前妻拍了广告;随后我的现任妻子被广告种了草,希望借这款游戏按住自己最近微微发胖的势头。
在这个视频里你能看到我的前妻新垣结衣
然而买了游戏到现在,我老婆三天打鱼,两天晒网;倒是我一直坚持着每周4-6次的频率,还解锁了“热情的扭动手臂家”、“圆环箭界的精锐”等羞耻的称号……
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与此同时,我也越来越沉迷于这款游戏充满魔性和策略感的体验。并且开始思考更多的问题:如果健身游戏能做得如此有趣,那我们是否低估了这个市场的潜力?这个市场究竟属于谁?游戏团队又有多少机会?
《健身环大冒险》是怎样的一款游戏?
简单来说,《健身环大冒险》是一款在跑酷+回合制RPG的外壳下,用健身动作完成所有操作的游戏。
和《任天堂Labo》类似,它充分运用了Joy-Con(Switch手柄)的机能。把Joy-Con放到Ring-Con(圆环)和腿部固定带中,再穿戴在身上之后,玩家就可以把动作同步到角色身上,效果几乎没有延迟,同步也算得上精准。
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模特由饭大官人友情出演
作为一款跨越次元壁的健身游戏,《健身环大冒险》的设定突破了传统游戏的套路,显得魔性十足,甚至有些中二。
在设定当中,主角的伙伴和武器是一个叫“灵环”的生命体,只要听从他的指导,握着他完成相应的动作,主角就可以使出种种神通,最终用它重新封印叫做“堕拉攻”的Boss。
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任天堂围绕圆环玩了不少花样:拉开圆环可以吸入道具;挤压圆环可以打出空气炮,击碎木箱获得隐藏道具,对准地表持续挤压还能让自己悬空;推压腹部可以防御;在解锁渡河能力后,用腹部顶住圆环还能张开船桨,再左右扭腰,即可划船在水面上穿行。
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在通过地图的过程中,玩家会触碰明雷怪物,进入回合制战斗,然后用身体的不同部位,向不同方向多次挤压、拉开、旋转圆环,再配合五花八门的腿部动作释放技能。技能的视觉效果也颇为硬派……
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某个Boss对战的景象
不过最魔性的还是游戏的世界观:这是一个健身强者横行的世界。例如在某个关卡,玩家需要接受手臂力量大师“强腕”和腿部力量大师“足莉娜”的考验,获得他们的帮助。
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大哥求求你了,我真的不敢过去
游戏中的怪物也展现了某种魔幻现实主义风格,他们的外表大多取材自哑铃、瑜伽垫、壶铃、健身球等健身器材,体态呆萌,长相奇怪。
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比如这几只是瑜伽垫和壶铃
除了怪物,城镇中的NPC也都热爱健身,不论老幼妇孺,好像都懂得不少健身知识。比如这名小女孩就对我发出了灵魂拷问:“大哥哥的屁股形状是像水蜜桃?还是青椒呢 ?”
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我不禁有些羞涩
每次结束冒险后,游戏还会根据玩家健身动作的数量,赋予种种关于健身的羞耻称号,甚至让教练为之撒花……我明白这幼稚而浮夸,但一旦接受了这种设定,我觉得还挺带感。
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那么游戏的健身效果怎么样?反正第一次体验就让我浑身酸痛了一整天。下图是我进行一次游戏的运动量,光是深蹲我就做了80次,推压圆环的动作更是达到了279次。
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满满两页看起来挺有成就感
每次完成一个关卡,玩家还可以用Joy-Con上的IR摄像头粗略地测试心率,大致核算消耗的卡路里。以我为例,半个小时的真实运动时长(游戏的统计会去掉非运动的时间)能够消耗200多大卡,而且有些玩家觉得这明显低于Keep等健身App的计算。
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当然,在游戏的过程中,玩家可能没办法均匀且精准地锻炼每块肌肉,Joy-Con对动作的感知也未必有那么精准。但对于希望在家锻炼的普通人来说,这款游戏已经完全超出了预期。
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如今在入手游戏半个月后,配合适当的饮食,我差不多瘦了5斤(这还是建立在几顿大吃大喝的基础上)。看来坚持且认真地玩《健身环大冒险》的确能起到减肥瘦身的效果。更别说如果喜欢这个世界的魔性设定,你可能根本停不下来。
策略乐趣的新维度:体力
但我还想进一步聊聊战斗。《健身环大冒险》的乐趣不只在于魔性的操作体验、游戏玩法和世界观设定,还在于其他游戏无法复制的策略乐趣——它把玩家在现实中的体力,变成了游戏中需要考量的资源。
这款游戏拥有RPG游戏常见的策略要素:技能选择。游戏中的怪物分红、黄、蓝、绿四种,他们分别会被相应颜色的手臂、腹部、腿部和瑜伽动作技能克制。不同技能也有自己的攻击范围和冷却回合数。在进入关卡前,玩家要从技能库中挑选一套合适的组合。
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但在实际战斗中,我不一定会完全根据这个逻辑来选择技能。原因很简单:我会累。
面对一群红色敌人的时候,我明知道用群攻圆环箭最有效果,但因为手臂动作做得太多,可能我更愿意做一组瑜伽动作放松放松。在这种设计下,如何平衡不同部位的体力消耗、敌人类型和技能释放顺序就成了一种新的策略体验。
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其实我很喜欢圆环箭的
对每个人来说,不同的技能也意味着不同程度的体力消耗。可能因为大腿肌肉不够强劲,我每次做深蹲都欲仙欲死,却觉得锻炼竖脊肌的“高举双臂晨式”和种种瑜伽动作颇为轻松。于是装配技能时,我会考虑把轻松和吃力的技能彼此搭配,让自己能撑过漫长的战斗。
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游戏还提供了一些回血的技能。从游戏内资源的角度考虑,它的回复效果远大于道具,且不用消耗任何素材。但出于节约体力的考虑,我还是愿意喝一杯菠菜果汁,然后继续用其他技能攻击敌人——这又影响了战局之外的资源。
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制作果汁也需要体力
但我又不会搭配一套全部轻松的动作进入战斗——不只是因为这样很难合理克制怪物,还因为我既要节约体力,又要合理地消耗它,达到锻炼不同部位的目的,否则我干嘛要玩这款游戏?
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比如这个关卡就推荐黄色的腹部技能
在跑酷和回合制战斗的玩法之外,玩家还可以挑战关卡地图中的小游戏获得奖励,解锁素材、配方和服饰,通过更换服饰,或是在战斗中使用道具提高战斗力。这些也是用体力兑换资源的机会。
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通过这些例子你应该能明白,在《健身环大冒险》中,体力既决定了游戏时长,又是类似MP的资源,还是现实锻炼效果的衡量标准,而且我能自由控制自己体力消耗的情况和种类。这种策略体验带来了非常新鲜的乐趣。
健身游戏市场是否有更大的潜力?
在体会到《健身环大冒险》充满魔性和策略感的乐趣之后,我开始另一个问题:市场需不需要更多的健身游戏?
我不算健身爱好者,但在减肥期间,我也有过早上起床后跑半个小时椭圆机,或者做一组Keep或腹部运动的习惯。现在《健身环大冒险》完全取代了他们。这足以说明健身游戏的魅力。
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而任天堂在近期的决算说明会中也表示,《健身环大冒险》发售首日就下单的消费者,年龄多在20-30岁之间,且很大一部分都是女性。这也证明了健身游戏在出圈和大众化上的潜力。
当然,Switch的Joy-Con手柄是难以逾越的门槛,如果不用外设,其他团队极难追上《健身环大冒险》的体验。但其实Switch在国内始终不够普及,与其考虑追上它的体验,不如思考能不能覆盖更广阔的用户。
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Joy-Con确实难以复制
机会可能隐藏在运动健身领域当中。既然拼多多有多多果园,支付宝有蚂蚁农场,连天猫都在为双十一盖楼,为什么同样不要求器材和外设(最多需要一张瑜伽垫)的Keep就不能做一款有角色扮演,有目标,有策略乐趣,也有效的健身游戏?如果设计得当,这会不会比传统的”你跟我做“更有乐趣,更容易坚持?
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很难说Keep的模式足够有乐趣
健身房或者操室、瑜伽室会不会需要这样的游戏,比如为一些有屏幕的电子健身器械定制一些模式?这会不会提升大众用户的留存?
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机会也可能存在于游戏行业。游戏团队能不能找几个专业教练担任策划,研发出自己的健身游戏?或者想得再夸张一点儿,如果腾讯自己做一款这样的游戏,打通社交关系链和微信运动的数据,即便在需要外设的前提下,它能不能辐射更广阔的市场?
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不管这些问题的答案是什么,《健身环大冒险》都已经是一款足够棒的游戏了。它再次炫耀了Switch的机能,拓展了游戏的边界,展示了一个可能拥有巨大潜力的市场,还帮助玩家离”肥宅“的污名又远了那么一点儿——毫无疑问,这是一款我愿意介绍给所有亲朋好友,以此展现自己生活方式的游戏。
一则《健身环大冒险》的宣传片,很好看
聊到这里,你应该能猜到,我又要讲那句虽然烂大街,但是不说出来就浑身难受的话了:
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