2018VR市场总结:行业重新洗牌,应用场景增加
据青亭网不完全统计,2018年VR以及相关企业融资规模达22.1亿美元,比2017年的24亿美元(第三方机构统计)有所下降。究其原因可能与市场发展和用户采用率增长缓慢有关。 游戏公司,Resolution Games获750万美元融资,该公司与Rovio合作推出了Magic Leap版《愤怒的小鸟》,并计划在2019年推出VR版。 与硬件公司相比,VR软件和解决方案公司获得投资者更多关注,说明投资市场开始注重VR内容。 VR一体机市场凸显,比如Oculus Go、Pico小怪兽2、大朋P1,Facebook在OC 5大会上也曾发布Oculus Quest,受到了广泛期待。 索尼PS VR在刚推出时并不被看好,但今年和去年一样依然领跑VR销量。2018年下半年,其销量已经突破300万台,IDC数据显示,它还带动了2018年第三季度VR头显销量。 VR厂家开始探索眼球追踪与注视点渲染的结合,旨在提高渲染效率和省电。比较典型的例子包括: Varjo的“Boinic”原型机利用双屏显示(每只眼各两个屏幕)系统模拟人眼变焦,显示屏中间区域没有任何纱窗和颗粒感,屏幕之间缝隙并不明显。 另外还有Facebook研发的AI算法DeepFocus,与眼球追踪和动态显示技术结合后,它能够在VR头显中实时生成自然的动态模糊,更好地模仿人眼注视的效果,进而缓解由聚散度调节引起的视觉疲劳。 为了进一步降低PC VR对硬件的要求,Oculus推出了ASW(异步空间扭曲技术)2.0版本,SteamVR也开始测试一项图像平滑插帧技术“Motion Smoothing”。 此外,容积摄影和6DoF电影的优势也开始凸显,Intel在CES 2018上宣布成立Intel Studios,专注于6DoF容积式视频和高质量VR/AR内容。在这一年,HTC Vive Studios曾推出的VR电影《七个奇迹》也是一款6DoF电影。 HTC Vive和谷歌均推出了6DoF手柄,目前仅面向开发者。 芯片方面,高通推出了面向中低端VR/AR一体机的XR1平台,以及支持Volumetric VR、兼容5G制式的855 SoC移动平台。 VR开始慢慢落地B端应用,比如HTC Vive Focus在全球发售,但定位从C端产品变成了B端。沃尔玛购入1.7万台Oculus Go,与STRIVR合作培训全美门店员工;Pico与FlixBus合作,推出了用于长途巴士的VR娱乐服务。 在2018年出现了一些VR的新应用:卡丁车体验品牌商K1 Speed开始测试VR卡丁车项目,他们将Oculus Rift、体积小巧的Intel NUC 8主机和电驱动赛车结合。这款VR赛车体验的特点是,设计的足够安全,而且对于晕动症可有所缓解,应用在VR线下体验店会很有趣。 Feelreal的Sensory Mask气味模拟器也是一款创新应用,与VAQSO等竞品相比,它的特点是还增加了冷热和体感反馈,可以更好地提升VR体验。 生态环境方面,VR平台群雄割据的状态在逐渐改变,比如:由NVIDIA、Oculus、Valve、微软、AMD和HTC组成VirtualLink联盟,旨在通过标准化的接口解决当前和下一代VR头显的连接需求。 对于VR开发者来讲,目前VR用户分散在大大小小的平台(Oculus、HTC Vive、Steam商店等),没有一个大平台能带给开发者足够的盈利,因此平台整合在未来将势在必行。 2018年优秀的VR游戏不多,但各有特色:《Beat Saber》、《Astro Bot》、《俄罗斯方块:效应》都展露出成为“杀手级”游戏应用的潜力。此外,非常受欢迎的游戏《无主之地2》也推出了PS VR移植版。 而《Astro Bot》是一款类似于《超级玛丽》的跑酷游戏,它将PS 4和PS VR的硬件优势展现的淋漓尽致,也是一款与硬件非常相配的游戏。 原版俄罗斯方块的成功可能对《俄罗斯方块:效应》也有一定影响,另外,后者的视觉效果和听觉效果也都非常优秀,将原来的小游戏升级成了豪华魔幻版。 值得一提的是,VR游戏《我期望你死》的开发公司在9月曾宣布,该游戏的销售额已突破300万美元,比去年增长了200万美元。 VR和IP结合的VR体验不一定都能成功,游戏移植也是如此,重点还是要内容和硬件相辅相成。 VR在2018年的发展依旧缓慢,Facebook的10亿VR用户目标目前仅达成了1%,大家都在等待一款“杀手级应用”,很多人还认为一体机能够拯救C端市场。二,新技术,新趋势
三,创新应用
四,优秀游戏少
五,等待市场成熟