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数字博物馆和主题文创的纵横生长

转载Author: 曾小苏
数字博物馆和主题文创的纵横生长
Summary编者按:本文来自微信公众号“夸可志”(ID:CoolCocooo),作者夸可君,经授权发布……

编者按:本文来自微信公众号“夸可志”(ID:CoolCocooo),作者夸可君,经授权发布。

这一期,和你来学术又通俗地聊一聊数字博物馆这个话题。

博物馆,在大众的刻板印象里,很多时候还是玻璃橱里的文物展品,写满故事的雕像,和现化画廊里的抽象派画作。

今日博物馆style,是胡同里奔跑的孩童吃着故宫雪糕,一身卡哇伊的哈日少女眼角刷着着敦煌眼影,新买的大屏彩电循环起《千里江山图》,日日电脑游戏ING的小弟弟迷上恐龙AR。

这些看似突然的变化,背后,是以技术和商业理念为基石的数字博物馆在世界范围内逐渐成熟,和文创产业在国内的兴起。

数字博物馆,根据维基百科的定义,即一个具有博物馆功能的数字虚拟实体,通过数字手段加强放大观众的博物馆体验,同时打破时间空间的限制,扩宽用户人群与展览可及性。

这一切因技术的进步和场景应用的拓展而得已实现。

线上开馆,数字博物馆的纵向增长

按上文提到的维基百科定义,任何具有博物馆功能的数字虚拟实体都可被定义为数字博物馆。因而严格来说,在互联网流行以前,数字化技术诞生之初,人们就已有了对数字博物馆的探索。

1992年,苹果公司曾挑选了一些藏品制作成光碟分发到世界各地1000所学校。但互联网兴起后,才真正从硬件和软件上刺激了数字博物馆的纵向爆发式增长。

在后台技术雷同的情况下,某个数字博物馆能让大家记住的,除了现有IP,还有技术编排后的商业小心思。

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下面我们以百度和Google Art & Culture两大联盟型数字博物馆为例。

百度百科数字博物馆用户可以通过选择博物馆——展览——藏品等链接,模拟现实中的参展顺序。每件藏品点击后都会配以放大图片,语音讲解,和VR模型。百度近年加强与全国各大博物馆的广泛合作,目前已基本把国内主要博物馆的主要藏品收纳进来,希望做成一个国内文物大百科。

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Google的商业测重点则有所不同,在文物的画片,音频,视频,360度街景,VR等数字资料上传后,Google加入了自己最大的差异化优势搜索基因,对每一件藏品抽离出众多关键词——如作者、年代、风格、色彩等。

相比百度对实体展的还原,Google鼓励专业策展人或业余观众在平台上进行内容再创作,通过关键词将不同博物馆中的不同展品根据不同主题链接成新系列,在观展和策展两方面都打破了时间空间的限制。例如展览《玉色》,由第三方独立策展人策划,展品图片却来源于台北故宫博物院,韩国国家博物院,四川金沙遗址博物馆等9个国家与地区。

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另外,Google还帮助策展人完善后期线上推广。除在Google Art & Culture中查看以外, 所有藏品也可在Google旗下各种应用中放送:如在Chrome浏览器打开新空白页时以桌面形式显示,通过Google Now在观者行进到实体藏品所在地附近后发出自动提醒等;策展人完成的展览能直接发布在博物馆自己的平台和APP上;可通过Chromecast投影到展馆的电子显示器中,无需任何技术转化,真正做到无缝链接。

在策展前期,Google也为博物馆搭建了技术平台,GoogleCultural Institute Lab 不断研发各种文物和街景扫描技术,提供预约上门服务,弥补了博物馆技术人员的不足。同时帮助博物馆开设自有Google账户,方便博物馆上传、管理,以及编辑发布文物的数字资料。

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可以看到,同样是数字博物馆,相对于百度的单方向线性传播,Google更提倡全网式UCG生产,多平台整合,以技术和商业思维撬动艺术的发展以及艺术家、艺术机构相互间的交流,同时用给用户导流的方式持续增加用户粘度,为往后数字化艺术品的商业变现打下基础。

百度博物馆自2012年上线以来至今收录300余家博物馆的藏品(但故宫和敦煌藏品均不在其中),Google在2011年上线以来与1200家博物馆与艺术机构达成合作(故宫为合作伙伴之一),并上线英、法、日、意大利等18种语言。

(加拿大数字博物馆检索页面)

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加拿大数字博物馆也联合了3000多家加拿大境内的文化艺术机构,让参观者一站式了解加拿大的历史地理与文化自然。

与Google和百度把参观者框范于自身平台不同,加拿大数字博物馆的具体展览链全部导向展览主办方的官方网站,把参观者引流回所有合作机构。

在其自身平台内,加拿大数字博物馆注重的是各个展览的关键词和排列顺序,让参观者易于检索和对比,快速找到自己兴趣所在。这样的结构配置,也刺激了各合作方自身数字博物馆和数字展览的建设,以一带百,扩展整个博物馆行业的数字化发展。

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(App Boulevard呈现的VR效果)

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App Boulevard是一款基于VR眼镜Oculus的虚拟博物馆程序。同样是和多个博物馆进行合作(2017年时推出大英博物馆虚拟场景)。

值得一提是此虚拟博物馆有VR硬件设备加持,没有了桌面版360度街景在转换时画面的变形,展品与馆内场景更显真实。同时也增加了场面互动功能,比如展品可为参观者移动、拆解,增强藏品的展示性与趣味性。

场景在吸引了一定客流后,也能与其他程序合作,制作成游戏背景等,增加程序的盈利能力,也在数字博物馆和游戏之间互相引流。

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相同思路的还有“The VR Museum of Fine Art”,但这款App在此基础上还引入了一点Google Art and Cuture的UGC思路,在App中,使用者可以根据自己喜好,收集自己中意的展品,搭建属于自己的私人博物馆场景,并与站内好友进行分享。

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线下文创,数字博物馆的横向创新

有了数字博物馆的引流和技术铺垫,加上近年来网络经济带来的商业机遇,各种形式的线下文创正在国内快速升温和发酵。

西方国家的博物馆文创产业起步较早,在数字博物馆盛行之前就已发展出了成熟的开发,生产,广告和销售链条。“美国艺术博物馆主管协会”发布的博物馆自营收入统计显示,虽然美国博物馆文创店收入在2008金融危机后发生下滑,但仍总体高于门票收益;而其他方面的文创活动如教育、餐饮等在金融危机后均有稍许提高。

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以单一博物馆作比, 全美最著名的大都会博物馆2018年的零售和附属业务收入与2017年基本持平,均略高于门票与会员收益,文创市场基本平稳饱和。而国内文创先行者故宫博物院单2017年的文创收益就达15亿人民币,比上一年增长50%,增势强劲。这些快速演进得益于文物数字化后对文创再设计的简化与推广,文创产品设计与生产周期大幅提速,市场接受度也越来也高。(使各种夺人眼球的新品短时间内即纷至沓来)。

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由于西方文创产品很多在互联网流行之初就分化成熟,现今还习惯于单一部门内运作,整合度较少。而我国文创行业虽起步较晚,却胜在有文物数字化带来的东风,电商经济铺设的平台,及人民群众对文化娱乐业的空前关注,前景广阔。赶上了一个好的时候,后发优势极强。

除了借鉴西方文创品的开发设计经验,国内也在进行线上线下多渠道尝试,体验与产品结合,打造出以IP为中心的全生态链经济,链条 之间联系紧密,形成行业闭环。

近几年涌现的经典案例还有数字敦煌。在2016年对外上线数字博物馆后,与腾讯深度合作,共享信息,在游戏、音乐、动漫衍生品上都进行了跨界探索。

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游戏方面,爆款游戏《王者荣耀》推出了“飞天”皮肤,把敦煌地标、场景、元素应用于寻仙手游和QQ飞车;音乐上,在QQ音乐平台推出PGC形式的敦煌古乐及现场音乐会。联合“腾讯动漫”召集高校爱好者,以解读敦煌“经变画”为主题创作同人连环漫画《劳度叉头圣变》。电商平台上线的“藻井”丝巾,让消费者自行选择不同的藻井图案进行排列组合,设计生产出自己独有的丝巾图案。

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文创行业的大好形势下,也暗藏挑战,其中之一便是文创库存。批量生产可以压低单价以保证利润,并且有些生产工艺天然就有最低生产标准,所以一般来说,博物馆的文创生产是会有一定规模要求的。再加上博物馆为了避免产品单一,一般需要多款设计和颜色,产品数量进一步增加。另一方面,由于很多博物馆的文创产业刚刚起步,实际销量难以预测,往往会产生较大库存滞销的情况。因而国内看似火热的文创发展下,实际是勉强的盈亏平衡。

对于这个问题,西方博物馆的解决经验是:一方面建立完善的销售监测系统,实时估算库存和预测销售,减少过度库存;二是和文创开发商互通有无,研究如何设计可降低起订量要求,或进行小规模品牌内测,有一定销售样本后再对表现优异的产品进行大规模生产。

我国是制造大国,小礼品制造工艺已非常成熟,要做的主要是上游IP拥有者和下游生产开发者打破产业闭环,紧密有效地合作。

新机遇的重点是怎样利用线下文创运作把顾客反向引导回数字博物馆,甚至实体IP本身,进而循环往复互补互助,而非单向链条的昙花一现。

毕竟博物馆的最大功能是保存与传播人类文明精髓。文创产品带动了博物馆收益,吸引了人们对藏品的关注,但关注到什么深度,购买完成后如何让顾客回归至藏品及藏品代表的文化本身,是行业内外都需要继续探索的问题。

采访:文物数字化方法论

在了解了数字博物馆和主题文创的纵横生长形态与法则后,接下来,我们安排了一个采访,由上海团队雅宁同学对话了国内从事文物扫描工作5年的张先生(因涉及部分行业机密,所以隐去姓名),他与苏杭区多家知名博物馆、美术馆有长期业务合作。下面是来自张先生业界观点:

目前主要用到的文物数字化技术有两种,拍照和扫描。一般来说,更常用的是拍照,因为拍照只是记录文物的一个平面,无法复原细节,精度和色彩还原度较低,难以进行再创造,因而版权问题涉及较少。

而扫描在平面的基础上,能附加还原一些文物的质感,精度和色彩还原度相对较高,可用作文物研究和艺术再创作,一般很受博物馆重视与版权保护,不会随意流传。在存储空间方面,扫描所要求的存储空间也较大,在展示过程中对系统性能的要求也更高。

在文物扫描中,根据文物的不同特质和需求分为2D、2.5D和3D。大部分的油画扫描2.5D就已足够, 在原有画面的基础上能有效保留还原画布与颜料的凹凸感。例如Google Art & Culture上的爱德华.马奈的《在花房里》,不断放大后能清晰看到主人公眼中画布的点状质感和时间流逝造成的颜料裂纹。

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除了文物本身,扫描环境也对数字化应用中的其他附加技术提出了要求。如支持透过玻璃扫描的技术能省去扫描过程中将文物搬进搬出的繁琐,最大程度减小扫描对文物造成的损害; 扫描仪长度宽度上的无限推进解决了长卷轴之前因仪器长宽限制而无法一次扫描的问题; 轨道式组装的扫描仪更满足了壁画扫描中不同方向的诉求。

目前国内的扫描技术尚未国产化,导致扫描成本过高,并非所有博物馆都可承受。即使同一个博物馆,也很难做到馆内所有藏品的完全数字化。在预算有限的情况下,这就要求博物馆的工作人员综合供需情况——如藏品修复研究的紧急程度,藏品知名度,是否方便开发成衍生品等,对藏品进行数字化进程的优先排序。

虽然目前进行专业展品扫描的公司在国内只有4-5家,业务需求方大都是资金比较充足的博物馆,业务中也以 2D和2.5D扫描居多,3D应用较少。但张先生认为,管是基于文物保护研究的角度,还是商业传播扩展的需要,文物数字化都是大势所趋。他也希望产业链下游的文创商家们能不断开拓业务模式,扩大需求,反过来刺激技术领域优化产能,降低成本,规范质量标准,培养专业人才,带来产业规模化系统化的良性循环。

以免大家不认识这个从天而降的号:

嗨!我是可可,从去年5月起的《四座城市的荷尔蒙》和之后《创业、艺术家和量子物理》,到最新一篇《科技、艺术、同质化突围【全球集结令】》,谢谢一路陪着我走过来。

采访:小柠- 薛雅宁

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一条想做咸鱼动漫的咸鱼

打杂:可可

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