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中国互联网线上直播15年

生活Author: 人人都是产品经理
中国互联网线上直播15年
Summary编者按:本文来自微信公众号“人人都是产品经理”(ID:woshipm),作者王碧池,经授权……

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2001年,中国正式加入WTO,源源不断的订单被拿下,从此开始了大规模的工业转型和消费结构转型,由之前的第一产业迅速向第二产业过渡。

4年之后,也就是2005年,全国国内生产总值达到18.73万亿,第一次实现增长率到11%,中国正式走上了经济发展的快车道, 而第三产业则像雨后春笋一般冒了出来。

注:第三产业是指第一、第二产业以外的其他行业,范围比较广泛,主要包括交通运输业、通讯产业、商业、餐饮业、金融业、教育产业、公共服务等非物质生产部门。

线上直播便是第三产业的产物,在诞生伊始,就连创始人也没有料到会对今后的生活产生这样巨大的影响。

一、前直播阶段(1999-2004)

1999年,一位站长在管理BBS之后并不过瘾,于是他模仿ICQ做出了中国第一款聊天工具-OICQ,他叫马化腾;最初用户通过打字在同一个聊天室交流,可能算是群聊的雏形。

后来因为可能侵权,马化腾把OICQ改成了QQ;同年,百度和阿里巴巴相继成立。

紧随其后的有UC和网易的泡泡,他们也都是文本聊天室,QQ则最早做语音聊天室。

语音聊天是一件非常奢侈的事情:

当时网络带宽ADSL只有512K,ADSL的拨号上网非常卡,而且价格昂贵;语音编解码在最开始是用的G.723、G.729(G.723标准可在6.3kbps和5.3kbps两种码率下工作,G.729则是固定在8Kbps);可想而知,这种网速是带不动更深层次的需求的。后来才改用MP3,保证能够听到声音,但还是很卡,说的话要发出去都非常困难。

但即使如此,多人聊天室也是供不应求,服务器经常爆满。

没有什么能阻挡刚刚富裕起来的人们追求精神享受,但是用户仅限于一些经济条件可以并且能够接触电脑的人。

1999年-2004年被业界称为前直播阶段,在这个时候,只能说为用户提供了类似服务和直播的形式,但因为技术和模式的限制,很少有公司能有转化和大批量的用户。

二、直播社区阶段(2005-2010)

2005年,得益于信息产业部要求运营商对网络连接速度进行第一次提速降费,意味着更多的家庭能够安装上宽带,走进那个之前想都不敢想的世界;百度等公司相继在海外上市,中国互联网公司股票市场价值总和达到了史无前例的100亿美元。

2005年,可以作为线上直播元年。

1998年就早早进入互联网的傅政军,不想放过这次难得的行业红利。

他曾经创办了中国最早的互联网广告交换系统“太极链”,在此之前,他开过网上书店,搞过搜索引擎,并在这些业务中发现了互联网最为基础的资源:流量;发展出一套成熟的网站流量统计、关键词投放管理系统,和中小网站广告投放平台。

与此同时,他熟悉了搜索引擎优化(SEO)的打法,也搞清了利用中小网站平台快速推广的门路——彼时,他的网站成了国内最大的广告交换网络,这比广点通要早13年。

当时韩国新兴在线视频交友平台“十人房”十分火爆,创造了2万~3万人同时在线的规模;同年夏天,湖南卫视举办的选秀节目第二届《超级女声》吸引了全社会的关注,粉丝为偶像拉票,电影院包场观看比赛,全民娱乐模式开启,粉丝经济开始露出萌芽。

傅政军深受震动,于是在2005年年底,他凭借陌生人视频交友的概念拿到150万美元的天使投资,创立了一个视频交友社区——“久久情缘”,不久后改名为9158。

9158与“就要我发”谐音——傅政军一方面想图个好彩头,另一方面,则和产品的定位有莫大的关系。

那一年中国的服务产业迎来了蓬勃发展,同时也产生了一些乱象,但一个消费场景被突出出来——夜总会。

当年去夜总会成为一种时髦消费方式,而夜总会主要的形式就是秀场。

经过市场调研和多年SEO的嗅觉,傅政军首次把秀场提取到产品核心定位里。

所谓“秀场”模式,就是将线下的“夜总会”模式搬到线上——去线下的夜总会,进入包厢就要付钱,然后有漂亮的女生陪唱,还要付小费。

9158的模式几乎完全照搬秀场,流程是:用户注册以后进入大厅,大厅分为免费房间和付费房间;试看5分钟后付费房间需要付费才能继续观看。

免费房间和付费房间的区别,就是主播颜值和歌唱水平的差距——表演节目称为“上麦”,会有粉丝给表演者买虚拟礼物,也就是线下夜总会的“小费”,也是中国最早的打赏系统。

傅政军提出了著名的“暧昧经济学”理论,和通过女性的天然生理吸引拉动用户消费。

为了避免和如日中天的QQ面对面,他瞄准了三四线城市和县城的消费人群,通过接地气的名字和直播方式迅速聚拢了大批拥护者;不仅涌现了一大批主播,也同时诞生了直播行业第一批打赏的用户,“土豪“这个词应运而生。

他们给喜爱的女主播送上999朵“虚拟”玫瑰(一元人民币一朵),在主播唱歌时连续点五分钟的火箭(一种礼物128元/个,每个持续4秒),在主播生日当天送给她价值50万元的1128架“虚拟”飞机……

就这样,9158流水开始暴涨,虽然在一二线城市知名度几乎没有,但却实实在在成为当年最赚钱的直播社区。

“你不知道,是因为你根本就不是我们的目标用户”傅政军说道。

看到傅政军的大获成功,来自湖南衡阳的“岩子”刘岩坐不住了——他之前在美国投资银行罗伯森·斯帝文森公司和中国创业投资有限公司工作,历任投资分析员、投资经理。

2006年创立视频网站时,刘岩梦想着做中国的YouTube,所以用他岳父村庄的名字“六间房”创立了国内首个视频站。

要做YouTube,首先就需要有优质的视频内容。

在投资人冯波的牵线搭桥下(冯波还是傅政军第一次创业时的投资人),刘岩找到了当时互联网最火视频制作人胡戈,邀请他入驻六间房。

注:胡戈因为恶搞陈凯歌的电影《无极》,拍出短片《一个馒头引发的血案》而一夜成名。

在五月正式上线之后一个半月的时间里,“六间房”就有超过500万的访问量,达到了一个中型网站的规模;7月28日,六间房仅依靠口口相传,全球排名580名。

曾制作出《一个馒头引发的血案》的网络第一红人胡戈,在六间房首发其网络电影《鸟笼山剿匪记》,一经推出立刻引发轰动,一周内播放次数就到达了200多万次。

很多同类型的视频在六间房首发,为刘岩带来了大量草根用户和流量。

但刘岩很快发现,用户和流量不能得到有效的转化;于此同时,宽带和服务器的花销却随着六间房用户的扩大而飞速上升。

2008年,刘岩已经被传拖欠了数百万美元的服务商费用,每天都有人来公司要钱。

怎么才能叫好又叫座呢?

他想了很久,但没有时间了,9158赚钱的消息一次又一次的刺激着他。

终于,他决定六间房从UGC视频平台开始转型为直播秀场。

接下来的事情让刘岩惊呆了,用他自己的话说“这是一场灵魂深处的革命”。

就在六间房转型直播秀场后不久,刘岩就体会了直播秀场的强大吸金能力——有天一个土豪在直播间一次性刷屏了700架飞机(直播间的虚拟礼物,游客可以花钱购买,送给自己喜欢的主播),1小时内花了大约7万元。

——要知道,那可是2008年;即使经济向好,普通人一个月工资也才3000。

六间房紧接着全力转向秀场模式,开始通过各种渠道吸收主播;瞬间开始大量盈利,至此秀场构成双雄争霸的格局。

如果说秀场模式是直播社区阶段的左膀 ,那么多人语音的公会模式则是直播社区阶段的右臂。

2005年,还有一个人也在做网络直播相关的,只是他的产品没有画面只有声音,他是广州的李学凌。

之前在网易的两年,如果说什么让他印象最深,无疑是游戏产业化的兴起。

2001年网易正式成立在线游戏事业部,同年12月,推出了中国第一款大型多人在线游戏大型网络角色扮演游戏《大话西游》,之后又在原作的基础上开发了《大话西游2》;2002年8月15日,《大话西游2》正式运营并成为国内率先成功运营的国产网络游戏;2003年网易推出梦幻西游,旋即取得了巨大成功,新颖的操作模式和画风瞬间取代盛大MMO《传奇世界》等老牌游戏,创造了日活最高、转化最高等多项国内记录,从此奠定网易在国内游戏界不可撼动的江山。

工作间隙,李学凌把注意力放到了多人游戏沟通上。

当时玩游戏仅有的沟通方式就是组队打字,这样的体验很不好,一些玩家刷副本的时候打字被击杀,并且全队沟通起来很不方便。

那么,能不能说话呢?

他来回琢磨。

随着技术的逐渐成熟,已经可以支持多人通话了,眼看着风口就要来了,李学凌不愿意再等了。

离职前两个月,他当机立断创办了一家叫做广州华多网络科技的公司——这个名字可能很多人不认识,它还有另一个玩家家喻户晓的名字——多玩。

作为一家游戏资讯专业门户网站,特色YY语音社区、强大的多玩论坛、专业的新闻中心是它的重要组成部分,为玩家提供资讯娱乐全方位体验,成为了游戏玩家首要选择的游戏资讯专业门户之一。

YY是一款免费团队语音软件,是多玩游戏网针对中文用户设计的多人语音群聊工具;主要用于游戏玩家交流、即时通话,是一款不错的通讯软件。

当时如日中天的,除了《梦幻西游》还有巨人的《征途》,这两个游戏给了李学凌一份大礼。

《征途》2006年上线以来,以中国武侠文化为基础,融合PK战争、休闲竞技、恋爱养成等众多游戏内容,包括十国争斗设定、职业选择,为玩家提供全方位的游戏体验;而在里面最重要的就是首次开发出的国战模式。

国战是指游戏玩家在游戏里按照世界观分成几个国家进行竞技,一般在每周四晚上会进行多人模式;在该模式中,服务器几乎一大部分人都会在国战现场,需要语音交流。

——这就为多人语音的产生了最好的温床。

而《梦幻西游》的帮战模式,也需要多人一起完成任务——这两个游戏帮助YY一举成为最炙手可热的游戏直播软件。

语音功能取得的成果让李学凌高兴,新研发的公会模式收到的反馈则更令他惊喜,因为国战模式诞生了一种崭新的玩家组织——公会。而公会为了方便沟通,往往选择YY语音。

一时间,几乎所有的游戏组织都用上了YY语音,而YY语音也不负众望,为玩家们提供了流畅的游戏直播体验,游戏直播的雏形开始出现。

YY的用户不仅局限于游戏,渐渐地,泛娱乐直播用户开始进入YY的视线——他们在房间里多人上麦唱歌聊天。

三年后,YY内部分为两个用户群:娱乐用户群、游戏用户群。

这时YY娱乐用户已经可以和游戏用户抗衡,YY语音的娱乐公会开始逐步超越游戏公会,人气也日渐增长。

而公会一般由正副会长组织活动,同时吸引新人入会;发展到一定阶段的时候,则开始接触一些商业活动——可以说,这是国内互联网运营变现的早期雏形,马甲等词语开始出现;而YY则开始模仿游戏建立用户等级制度,一系列增加用户黏性的方法被探索出来。

更为重要的是:泛娱乐用户的成型。

用户运营的崛起,成功使得直播模式开始普及,这对日后的影响是决定性的;秀场模式说明了日后能够通过内容创造的方式盈利,而公会模式则为直播人群培育构建了良好基础。

同时段还有很多软件,比如优酷、土豆、酷六等视频网站,大量的P2P下载软件,比如豆瓣、开心网、人人网等SNS社区,还有新浪微博,中国互联网UGC生态板块开始构建。

2007年有一件事——ACFUN成立了,简称“A站”,这个不起眼的小网站自己也没有想到以后将会影响90后的整整两代人。

A站以视频为载体,逐步发展出基于原生内容二次创作的完整生态;同时它将日后直播的秘密武器“弹幕”引进互联网,产生了一个舶来词——UP主,指在视频网站、论坛、FTP站点上传视频音频文件的人。

UP是upload(上传)的简称,是一个日本传入的网络词汇;而UP主则成为第一批UGC用户,为以后向PGC发展打下了坚实的基础。

在UP主们和网站的努力下,很快A站就拥有高质量互动弹幕,是中国弹幕文化的发源地。

拥有大量超粘性的用户群体,后来产生输出了金坷垃、鬼畜全明星、我的滑板鞋、小苹果等大量网络流行文化,是中国二次元文化的发源地。

同时一支叫做ACFUN生放送直播的网站,被A站从首页引导了一些流量 ——那个时候,还没有人会想到弹幕会对未来直播行业造成深远的影响。

2005年-2010年称为直播社区阶段:直播经过发展之后,随着技术的进步,开始在PC端上形成覆盖人群,并开始以社群的形式存在——这就不同于早期聊天室模式时单独存在的用户。

公会的出现让直播这块蛋糕不仅好看而且变得好吃起来,同时孕育了第二代互联网运营体系。

由于即使PC端很普及但也是以家庭为单位,所以存量并不太大,并不能做到真正意义上的全民直播。

三、直播专业化阶段(2011-2014)

2008年下半年,随着苹果发布iPhone3G以及宣布开放App Store,以及Google旗下Android操作系统的发布,人们忽然发现:一个新的时代即将到来。

可以说苹果手机具有划时代的意义,两年后,乔布斯用iPone4重新定义了智能手机,并且创造了一个崭新的领域——应用APP。

之前的手机虽然也可以支持触摸屏,但是更多的还是作为一种功能性的延伸,而乔布斯的苹果系统彻底的解放了功能,把功能和内容彻底分离开来,却又同时并存于一个整体。

之前的手机游戏一般用JAVA语言编写,因为当时手机大户诺基亚支持JAVA,但带来的弊端就是:游戏由于受到大小的限制,只能用低级语言——所以很多游戏都是位图游戏。

而苹果改变了整个现状:新型的触摸屏因为技术的升级,改变了交互的方式。

以前的点击只是为了某种操作结果,而现在的点击是为了进入某个新的操作逻辑中,在新的操作逻辑中同时拥有新的步骤。

其次新系统反应更快,能承载的内容容量更多,体积同时也变的更大,在这种基础上,应用程序开始向精细化发展。

2010年是中国互联网历史上的《1984》:它诞生了“10级创业帮”:超级独角兽小米、美团,和刚刚上市位列中国互联网上市公司市值TOP 8的爱奇艺……

众多改变中国消费方向的企业在这一年创立,二次元文化的精耕细作让弹幕逐渐势大,开始走上历史舞台。

A站作为二次文化输出和策源地,拥有很多亚文化的源头;而2009年分离出的bilibili,则在2010年开始发光发热。

跟A站的只注重内容的二次创作不同,bilibili掌门人徐毅更注重这种独特的视频体验,让基于互联网的弹幕能够超越时空限制,构建出一种奇妙的共时性的关系,形成一种虚拟的人群式观影氛围,让bilibili成为极具互动分享和二次创造的文化社区。

bilibili后来成为众多网络热门词汇的发源地之一。

徐毅的主导思想是侧重传播。

不同于A站只做IP的周边和衍生,bilibili做得更多的事情是形成社群传播,优化社群的观影体验,在弹幕上形成新的文化。

一时间,很多网络热词在弹幕中被创造出来。

2010年2月,bilibili组织了40位UP主制作了第一个春节拜年视频(拜年祭前身),吸引了众多网友前来观看,聚集了相当的人气。

bilibili春晚很快就传播开来——和传统春晚不同,里面全部都是年轻的新世代;同时bilibili春晚以优质的内容,当年火爆的UP主,还有一些自创角色,版权角色,共同为用户打造了一场别开生面的拜年视频;节目质量之高,用户参与热情之高涨,令所有人都意想不到。

弹幕虽然是A站发明,bilibili发扬的,但真正通过弹幕来引流变现,具备商业模式的,还是YY游戏直播。

2012年上线以来,YY游戏直播作为国内网络互动直播的鼻祖,深耕泛娱乐领域多年;凭借着之前YY语音打下的良好基础和繁殖经验,很快就结出了果实。

通过利用YY游戏语音平台、多玩新闻和当时的多玩盒子等渠道,YY游戏直播的用户规模在不到两年的时间内就超过了1亿,月活用户近3000万,月营收也突破千万。

网游衍生工具YY语音适应不了用户观看直播的内容需求,又或者面临用户增长见顶的困境,亟需通过新的内容品类——游戏直播来提高用户增长率和活跃度。

同时战旗等新兴平台又在资本的帮助下,疯狂抢主播;在这种情况下,YY游戏直播从YY业务中单独分离出来,注册资本2亿人民币,第一次用动物名字来表达平台名——虎牙直播。

虎牙直播是以游戏直播为主营业务的弹幕式直播互动平台,以游戏直播为主,涵盖娱乐、综艺、教育、户外、体育等多种直播内容。

——而这,正是李学凌的第二张王牌。

2013年,《英雄联盟(LOL)》成为国内装机量最高的游戏,凭借着新颖的玩法,团队的配合,成功登上各大社交网络最喜爱的游戏榜首。

一大批内容制作者开始活跃起来,他们通过结合游戏视频进行二次创作,渐渐涌现出第一批流量主播:小智、MISS排位日记、前世界赛退役选手若风等等。最初他们都选择在虎牙直播,一时间虎牙直播凭借着大量的资源和主播的KOL效应,人气非常高涨。

2014年1月,《英雄联盟》全球日均用户达到了惊人的2700万以上。

经过前两年的赛事的熏陶,游戏的底层运营机制已经成型;陈少杰带领之前的ACFUN生放送直播借鉴虎牙改名为斗鱼TV——当然,这在当时也不是什么大事。

一个月后,斗鱼开始发力冠名赞助国内顶级电子竞技俱乐部OMG、WE、皇族(RNG),并在3月斗与iG电子竞技俱乐部达成合作,斗鱼TV成为iG电子竞技俱乐部新一年的赞助商。

4月开始,斗鱼就像开了挂——游戏直播的资本风口已经初见端倪。

虽然还是以PC端为基础,但这并不妨碍用户大量的涌入。

在这种情况下,斗鱼天使轮融资2000万人民币,紧接着的A轮又成功融资2000万美元,后面又冠名了EDG。

无独有偶,冠名赞助的其中三支队伍全部闯入当年9月的英雄联盟世界总决赛八强,让玩家们十分振奋——这时,《英雄联盟》在国内各网吧的装机率达到了巅峰。

斗鱼真正火爆,源于在主播直播的过程中,最早的一批直播间,以6324为首的早期主播李赣、孙笑川等等。跟A/B站的延时性弹幕不同,斗鱼的弹幕实时而且规模更大,很多热词从6324这样的直播间流出来,比如、查房、牌面、直播睡觉、安排,真实等词。同时斗鱼创造了弹幕第一批可传播的直播亚文化——虽然业务上是虎牙先做,但是亚文化和形成传播则是斗鱼捷足先登,水友这个词被发明出来。

如此一来就像公会一样形成了一种自发的网络上的一个群体,同时也增加了观众对平台的归属感,造梗玩梗成了斗鱼最时髦的事情;大量的年轻的用户被吸引到斗鱼,并开始了他们的每天去直播间吐槽的模式。

很快,斗鱼的热度压过了虎牙,成为全网第一直播平台。

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左(一二):斗鱼;右(三四):虎牙

2010-2014年作为直播专业化阶段,第一批大主播开始成型,各种PC直播平台产生后通过冷启动的方式快速做好KOL效应,网络直播开始成气候,游戏直播的风口逐渐出现;运营开始进入转化阶段,一些流量明星主播,网络亚文化开始完善结构。

线上直播的业务开始进入专业化,团队开始出现,分工合作生产内容更加熟练。

四、全民直播阶段(2015-2019)

映客成立于2015年5月,做移动端直播做的非常早。

当时奉佑生左等右等终于等来了风口,但是却没有想到融资才刚拿完 ,产品正在摸索,台湾的友商就先火了。

2015年9月26日15点57分,王思聪毫无征兆地在自己的新浪微博上,置顶了一条写有“17”和配有自己17ID的手机截图,在拥有着1600多万粉丝的微博上,打响了“千播大战”的第一枪。

王思聪的网红效应带来的宣传效果非常明显。

就在同一天,“17”这款App就冲到了中国免费榜的第一;在随后的两天里,17成为了国庆节前媒体最热议的话题——它到底要做什么?

两天后,由于大量普通用户注册成为主播,而且手机直播没有门槛,加之当时产品没有内容审核的环节,乱象环生;很快平台出现了大量色情内容,在上架3天后就被应用商店下架——人们还没回过神来,这个应用就找不到了。

开始人们还在找17,很快这个问题也变的不重要起来。

就在17上线的几个月后,在中国互联网直播圈爆发了一场大战——因为智能手机的普及,硬件条件的提升,直播的端口从PC延展到了手机上。

不同于PC端的高门槛,手机直播的条件几乎只需要一个人一个手机加上WIFI,这就意味着线上直播正式走向全民化;几个月后,接过17接力棒的是正是奉佑生的映客。

之前做过公务员的湖南人奉佑生,下海后在2004年加入深圳华动飞天,成为A8音乐网的第一位工程师,2005年整个音乐业务搬到北京,一做就是10年;到了2014年,奉佑生开始感到做音乐的艰难,业务在巨头网易云和QQ音乐的重叠下,一个月的收入有限,整个业务线两三百万的盈收,发展的空间完全被堵死;后来随即就创办了蜜live音频直播,想着搏一搏,再后来不满足于音频的他做了映客。

2015年8月份的时候,映客新增了送礼物功能,来源于做音频直播时候用户反馈。

奉佑生认为,这个模式是当时迅速占据行业先机的一个关键点——不同于PC端复杂的充值模式 ,移动端更方便。而这,得益于微信和支付宝对移动支付的布局。

又过了一个月,映客账面上有500万,只能撑6个月;产品经历4个月的迭代,并没有迎来爆发,钱已经快花完了;几位创始人开小会讨论,为了让资金能多撑两个月,决定降薪。

映客的COO Jessie后来回忆:

会议氛围很凝重,都不知道接下来开完会会怎样,是不是大家都走了,只剩创始人。

开大会时,Jessie倡议大家都站着,更显得比较悲壮。

接下来,降薪20%,20多人只有一个人离开;同时,工作时间也延长——原来是正常上下班,改成996工作制。

到了12月的时候,简直快要弹尽粮绝了,同时移动直播风口已经彻底吹起来了,期间大量的资本嗅到了猎物的味道,开始组建产品研发团队,大量的猎头在搜刮人才;跟奉佑生团队同等水平的人才,已经被资本开到了和他们现在工资七倍的价格——但是一个人都没有走。

后来奉佑生说,大家都憋着一股劲,一定要做出一个东西来。

2015年12月4日,周亚辉正躺在沙发上玩着手机,他刚刚投完趣分期,以投资速度快著称的的他收到一条微信:

他当即回复——“这个不错”。

不久后,奉佑生收到了周亚辉的好友请求和8000万投资。

拿到钱以后的奉佑生有底气了不少 ,但有消息传来,腾讯内部上了三个组准备春节上线视频直播,已经是刻不容缓了。

在周亚辉的建议下,奉佑生快速启动了滴滴、院线、爱奇艺的广告投放,还拍了两组广告片投到湖南卫视——这些媒介是当时年轻人集中的渠道,他们就是映客的核心目标群体。

而大量的投入,则使得友商想要做出同级别渠道投放的难度增加了4倍——媒介具有唯一性 ,同一时间内只有一种播放渠道 。

春节的时候,映客终于等到了爆发。

在持续烧钱全渠道宣传下,终于出现了大量用户潮,一波又一波的用户来到了映客这个猫头鹰图标里的应用里。

但好景不长,映客同样遭遇了苹果商店下架事件。

这个时候,奉佑生坚持引进美颜功能。这个倔强的湖南汉子力排众议,果然在整顿了管理方式和审核方式后,美颜成了映客最大的优势,映客从此一步步成长为独角兽。

周鸿祎的花椒和王思聪的熊猫也在风口来来回回,在互联网移动直播的浪潮下,一个又一个产品被抬上神话的位置。

后来的千播大战,烧钱的厉害,再后来的直播答题撒币。

在退潮之后,裸泳的就显现出来。

艾瑞咨询《中国泛娱乐直播平台发展盘点报告(2017)》曾经预测:

2016年是中国泛娱乐直播市场的顶峰,市场规模为208.3亿元,其中90%来自用户付费规模,同比增长180%。

2016年至2019年,泛娱乐直播市场增长幅度开始呈现明显下滑趋势,至2019年,泛娱乐市场规模为872.6亿元,增幅降至31%,整个直播市场活力在未来三年呈现明显走衰趋势。

随着增长到顶峰后回落,一大批的直播软件倒闭 ,大部分资本也逐渐退场,能留在第一梯队的屈指可数。

话虽如此 ,但是游戏能提供的直播空间依然不可小觑,2015年11月上线的模仿《英雄联盟》但操作更简单的《王者荣耀》和后来蓝洞的《绝地求生》创造出来的直播市场令人惊讶。

如今三款游戏贯穿着整个直播行业,《英雄联盟》、《绝地求生》、《王者荣耀》,这三款游戏为直播平台至少提供过亿的MAU,而直播平台反哺给游戏的则更多——在直播平台的人气加持下,游戏都把赛制变的更长,这样赛程更丰富,从而促进平台用户进行周边和现场观赛的消费力度。

如今:

有人笑了,有人就得哭——就像是一台大戏,起承转合样样都有。

红极一时的花椒卖给了刘岩,花椒和6间房宣布合并,周鸿祎纵使落寞也无可奈何。

就像他在一次年会说的那样:

而熊猫直播则已经清盘,解散所有员工;最后那天晚上,很多主播都很怅然:好端端的平台,怎么突然就跨了?

A站因为版权问题则频频断档,日薄西山,令人唏嘘。

2015-2019作为全民直播阶段,首先是开启了真正的全民直播模式 ,移动直播覆盖率广,门槛低,变现能力强;同时游戏直播规模化,泛娱乐群体的pgc化,千播大战让大环境火热,却又更快的降温。

后期直播转向精细化内容生产,最近出现的吱呀、配音秀、音遇等都是泛娱乐直播产品的变种,可以看到在原有的基础上出现了新的形式,通过多人语音房间的YY模式,同时兼备一对一的匹配功能。

事实也说明 ,中心化头部直播依然需要热点游戏的加成,未来线上直播平台的爆点依旧存在于某个能调动吸引大量用户的游戏,同时具备科学的平台管理结构,从而形成新的KOL圈层。

五、总结

这十五年是数圈年轮,有的人说弹指一挥间,也有的人说十五年足够改变很多东西;事实上,线上直播经历的四个阶段同时表示着大环境和需求的转变。

从最初的PC端秀场模式开始,歌舞表演和一些暧昧的衣着代表人最原始的需求;同时第一时段的主播大抵是真实的,她们不会虚构人设,没有团队。

而第二三阶段的主播,更多的是构建某种人设,同时配合着团队和一些流量推手,通过炒作的形式来吸引眼球。

第四阶段的主播拥有一整套完整的造星流程,地推和网推套路化。

而线上直播的形式,则由单一变得多样化,游戏、户外、唱歌等等。

文创产业最坚实的基础一定是经济的发展。随着经济的持续大热,文化产业、服务业、游戏产业链条的形成使得整个线上直播蓬勃发展。而热门主播则由之前的真实转为虚拟人设,比如塑造直播形象 ,隐瞒结婚生子继续做直播间情人,接受打赏。

这其实也反应了人与人的关系:从初期的彼此信任转变成了虚拟情感的需求,即虚拟完美人设带来的满足感。

现代社会,每天的节奏都很快,人们很难得静下来好好社交,于是把希望寄托在线上;直播平台的主播和观众通过弹幕等弱链接形成了一种虚拟形态的供求关系,提供的产品则是某种心理感受,所以有的人大量的打赏——本质上还是孤独。

孤独让人需要被认同感放大,人们从没有像现在一样渴望荣誉。

还有人说直播平台气数已尽,再难回到辉煌。

笔者并不认同这一观点。

首先秀场到今天依旧是人声鼎沸。像这样的需求并不存在消失,只是存在升级,升级是包含之前需求的而并不是剥离出来 ——这就是为什么现在多种内容并存的原因。

直播平台缺的不过是一个爆点,一旦有天,新的爆点出现,资本仍然还会蜂拥而至,春意盎然。

参考资料:

起底映客:老板当过公务员,创业一年半估值70亿,曾被苹果下架

虎牙直播万字深度数据报告:解析游戏直播第一股!

2010年是中国互联网的风口元年

王国良:视频直播的这十年

复盘:直播行业史

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