网游中“钱”是“数字货币”吗?网游虚拟货币监管研究
网游虚拟货币的功能、种类随网游玩法的丰富而日渐多样,其背后的法律问题也越来越复杂。一方面,游戏内的货币类道具和游戏外的虚拟货币表现形式多样,监管制度还没来得及做系统化地回应。
另一方面,因为涉及禁止赌博、出版管理、金融监管、消费者保护等多个制度,相应规定主要分散在各规范性文件中,缺乏更高位阶的立法规定来协调一致,理论研究层面也还未形成系统有效的成果,缺乏完善的理论指导。
为此,经梳理发现了两大问题和三大存疑之处,在此基础上做分析并尝试给出网络虚拟财产制度制度完善的建议。
一、现状与问题:虚拟货币监管政策较为分散,缺乏协调统一,不可避免地出现问题
但对现有规定做分析后可发现,虚拟货币监管制度中可能存在以下问题:
1、为满足监管需要,《事中事后通知》的规定与《暂行办法》不一致
该新规定有利于打击“层层兑换”的违规行为,但也把针对“游戏程序之外”的虚拟货币的监管制度,推广为对“游戏程序内”的特殊虚拟道具也适用,涉嫌与《暂行办法》的规定不一致。
2、《查禁赌博通知》的三大禁止性规定,被推广至所有游戏都适用
按此,只有在“使用游戏积分押输赢、竞猜等”的游戏中,才适用上述禁止性规定,不能现金回兑、财物兑换和积分转账。
后来,《暂行办法》第十九条规定,虚拟货币仅限于在网游企业内兑换服务,不可用于他人服务的兑换;《事中事后通知》(九)(十)则规定,不管是虚拟货币还是虚拟道具,都不能提供“现金回兑”服务;
由此,可进一步归纳以下问题:一是,什么是虚拟货币?它与“参照虚拟货币进行监管”的特殊类道具或游戏积分有什么关系?也即如何界定虚拟货币及其与虚拟道具、游戏积分的关系。
二、透过现象看本质:虚拟货币与货币类道具的比较
1、虚拟货币源于用户购买,是网游企业与用户间的网游服务协议的债权凭证
(3)购买游戏时长。这往往被称为预付卡或者点卡,常见于按时长计费的游戏,如《魔兽世界》。
那种将虚拟货币视为法定货币进行监管、要求实行准备金制度的观点,实为未看清虚拟货币的网游服务合同的债权凭证本质,仅从表面出发而担心“虚拟货币”影响金融监管,值得商榷。
2、货币类道具在网游世界中扮演一般等价物,帮助用户完成角色扮演
货币类道具的核心在于,它是网游道具中的一种、是网游世界中的“货币”,帮助玩家在游戏中进行角色扮演式的“表演”。其典型用途包括:
(2)同样,用户游戏角色间存在C2C模式的交易,以货币类道具充当买、卖双方的支付工具进行道具交易,按约定价格在游戏世界里实现装备的互通有无。
三、误解与澄清:赌博、金融监管、消费者权益保护和未成年人保护面临的问题及分析
在“赌博”缺乏明确定义的情况下,“宣扬赌博”的监管也面临难题,对应的随机抽取、虚拟货币或道具的回兑、用户间的虚拟货币或道具的流转等规定也存在问题,需做专门研究。
《刑法》规定“赌博罪”时,列举了“聚众赌博、开设赌场或者以赌博为业”三种情形,最高院、最高检的《关于办理赌博刑事案件具体应用法律若干问题的解释》涉及罪名认定,都未给出“赌博”的明确定义。
也即,除赌博本身“以‘偶然的结果’为前提”和“基于‘偶然的结果’下注”两大特征外,“利用网络游戏赌博”还具有“设赌局让玩家参与”、“收取佣金”和“提供现金或财物兑换”三大特征。
对于“宣扬赌博”的界定,有观点认为,诸如《查禁赌博通知》中明确规定的梭哈、赌大小、扎金花,或其他典型的如老虎机、百家乐等玩法,虽不直接用于赌博,但玩法本身的特性,出现在网游中就涉嫌“宣扬赌博”。
网游中的“随机抽取”,既涉及到用户权益保护,也与宣扬赌博相关,可考虑按照用户投入与收益间的关系、抽奖机会来源等不同标准,对其做类型化,再选择对应监管思路。
5、“现金回兑”“积分转账”的禁止性规定有特殊前提,应谨慎扩张其适用范围
前面提到,禁止现金回兑、财物兑换和积分转账的规定最早出现在《查禁赌博通知》中,后被《事中事后通知》和《移动游戏规范》予以推广。
区别于网游企业提供的“闭环交易”,这种行为具有明显的“碎片化”特征,如何对组局、参与行为定性,并理性看待网游企业的角色,特别是,结合前文关于棋牌网游的分析,如何考虑“房卡”模式的存废,又是新挑战。
再进一步,金融支付监管中的“购买商品或服务”与网游的“兑换实物”存在区别。前者是指购买不特定商品或服务的能力,后者往往是网游企业为用户兑换种类特定、数量有限的财物,与“一般等价物”无关。
另外,一般而言,虚拟货币都仅用于兑换网游企业的服务,未附加利息或其他衍生收益,没有提供足够动机让用户间大规模转让、形成二级交易市场,不会直接对金融监管产生影响。
(三)存疑三:虚拟货币交易监管与用户权益保护、未成年人保护的误解
虚拟货币交易服务本身只是一种具体业务模式,并不当然侵害消费者权益,应考虑从网游企业参与虚拟货币交易是否存在操纵交易市场的行为目的角度入手,从事中、事后的角度进行监管。
而在未成年人网络过度使用和过度消费事件不断涌现的背景下,有人认为,根据《暂行办法》第二十条和《虚拟货币通知》(十六)“不得为未成年人提供虚拟货币交易服务”的规定,未成年人的网游充值行为属于无效。
民事基础立法《民法总则》已将限制民事行为能力人的年龄标准从十岁降低到八岁,对民事行为能力制度做出调整,推动未成年人民事行为能力制度的更新。未成年人网游过度消费纠纷也与未成年人民事行为能力制度完善有关。
区分其可以独立实施的法律行为(司法实践中还认可了无民事行为能力人可以独立实施纯获益的行为)和可由监护人事后撤销的行为,不能笼统认为未成年人不能从事虚拟货币交易行为或网游消费行为。
所以,信息化趋势背景下,未成年人需要接触、拥抱互联网、学习获得包括网络消费技能在内的网络素养。上述“未成年人充值行为无效”的观点属于误读,是否要禁止为未成年人提供虚拟货币交易服务,也值得商榷。
四、建议:厘清虚拟货币的误区,从民事和行政角度完善网络虚拟财产制度
以上,结合网游业务模式,对虚拟货币监管的问题做了梳理和分析,以帮助完善监管制度。主要结论如下:
1、虚拟货币与货币类道具存在本质区别,虚拟货币的本质是“网游服务协议债权凭证”,《事中事后通知》与《暂行办法》不一致的做法有待商榷。
2、缺乏“赌博”界定标准给“宣扬赌博”的监管也带来难题,并引发混淆和误解,需对这二者做进一步明确。
4、就虚拟货币交易监管而言,既要明确其概念、防止误解,又要结合立法趋势,从完善未成年人民事行为能力制度和保障交易安全的角度,对未成年人的虚拟货币交易乃至网游消费监管制度进行完善。
而在行政监管领域,虚拟货币监管领域已有多项规范网游经营行为的政策,走在学术研究前面,但也成为学术研究的素材,值得行政法学界专门研究。
图10:网游内虚拟道具种类非常多,网游外还有更多虚拟财产种类
虚拟货币是虚拟财产的重要组成部分,结合《民法总则》“法律对网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定”的立法趋势来看,如何处理广义、狭义虚拟货币间的关系,将是后续虚拟财产立法的重点话题。