今年印度最火的“真金游戏”,本地玩家到底怎么看风口效应?
在大多数游戏开发者的传统印象中,印度游戏市场是一个颇为“鸡肋”的存在。一方面,它拥有着庞大的人口基数和足够年轻化、有着强烈娱乐需求的人口结构;另一方面,尚未普及的高速网络与不发达的电子支付,却阻碍了游戏无论从广告或内购实现变现的通路。甚至有业内人士表示,西方成熟市场成功的游戏一年内取得的收入,比整个印度游戏生态系统都要多。
但这一传统认知,自去年以来却被“真金游戏”(RealMoneyGame,以下简称RMG)彻底颠覆。我们从印度本土游戏行业从业者那里了解到,在2017至2018年,印度真金游戏行业的整体收入从近800亿卢比(约合80亿人民币)增长至1427亿卢比(约合143亿人民币),年增长率约78%。
同时,由于印度的法律法规将技巧类纸牌游戏和幻想体育游戏均列为合法游戏范畴,“真金游戏”这个新风口也开始吸引着越来越多游戏开发者、投资人以及海外游戏开发者、运营商的关注。
此次,Volanews 印度创业生态考察之旅在孟买走访了一家在真金游戏赛道中从业多年的本地企业,与本地玩家一起聊了聊“真金游戏”的风口效应。
初识“真金游戏”
在印度游戏市场上,主流游戏主要分为电子竞技类游戏(e-Sports),移动休闲游戏和真金游戏(RealMoneyGame)三类,其中真金游戏之下,又可细分为幻想体育类游戏(FantasySportsGame)、拉米纸牌游戏(RummyGame)和其他技巧类纸牌游戏(OtherCard-basedSkillGame)。
source: KPMG
由于印度的政策法规明确区分了投机类游戏(GamesofChance)和技巧类游戏(GamesofMereSkill),前者如轮盘赌、宾果游戏、赌场吹牛以及扑克骰子等无论在线上还是线下都被严格禁止开展,而后者包括拉米纸牌、幻想体育、赛马和其他技巧类纸牌游戏,是因为游戏结果的输赢不仅仅取决于概率,更取决于玩家的技巧和智慧,因此在印度大多数邦都被认为是合法的。
这一正向的政策鼓励,加上近五年来印度科技互联网的高速发展,为真金游戏产业提供了得以在近两年出现爆发性增长的四大因素:
不少印度游戏从业者均表示,2016年 RelianceJio 推出的便宜又高速的 4G 网络服务,大大推动了印度互联网用户和智能手机用户的增长。同时,印度总理莫迪的“废钞令”和包括 Paytm 、PhonePe 以及 GooglePay 等电子支付巨头的出现,也推动了电子支付的日益普及。
在过去十年中,印度科技互联网的发展从旅游、电子商务、移动支付到外卖配送,培养出了数量颇为可观的专业技术人才。
印度游戏市场的主要流量来源仍为Google、Facebook,但在过去3-5年间,数字广告投放总量和移动广告投放总量的年增长率均在30%以上。同时,游戏产业作为在线服务业的一部分,也催生了包括数据分析、用户生命周期管理、获客联盟等周边辅助产业的发展。
自2015年至2018年,印度的互联网用户从2.59亿增长至4.83亿。而根据预估,智能手机用户也将从2017年的2.99亿增长至2022年的4.42亿。
2015年-2023年,印度互联网用户数(百万)
source: Statista
统计数据表明,在2017至2018年,印度真金游戏行业的整体收入从近800亿卢比(约合80亿人民币)增长至1427亿卢比(约合143亿人民币),年增长率约78%。
与此同时,在幻想体育类游戏公司中,也已出现了诸如拥有超过5000万用户并在2018年9月获得腾讯1亿美元D轮领投的 Dream11 这样的独角兽公司,以及由印度数字支付巨头 Paytm 和阿里巴巴共同成立并在今年10月刚刚完成2000万美元战略投资融资的游戏公司 PaytmFirstGames 。
真金游戏,何以让人为此疯狂?
在真金游戏领域内,幻想体育类游戏和拉米纸牌类游戏是两个完全处于不同竞争阶段却同样值得关注的平行赛道。
格局逐渐清晰的幻想体育类游戏
幻想体育类游戏允许体育迷用现实生活中的球员来创建自己的球队,并准备即将到来的联赛,可广泛用于板球、足球、卡巴迪、篮球和其他流行的体育游戏。这些虚拟球队根据玩家在真实比赛过程中的实际表现来获得积分,并据此确定谁是赢家。
大多数幻想体育类游戏都会向用户开放免费和付费两种玩法,用户可以免费参加练习锦标赛,而付费进入正式锦标赛的用户如果获胜,则可以获得丰厚的现金奖励。
我们的印度司机Rahul告诉我,他就是 Dream11 的铁粉用户,靠着最初投入的三五百卢比,他已经赢了一千多卢比回来。而他的朋友们,大多充值金额跟他不相上下,有的已经赢了几千卢比,也有运气不好的“常输将军”。
本土游戏从业者告诉我们,在过去两三年内,幻想体育类游戏的运营商增加了7倍(从10家变为70家),而用户则在2016年6月至2019年2月间增长了超过25倍(从约200万增长至超过5000万)。
其中,处于头部并已获得资本助力的幻想体育类游戏公司包括:
source: KPMG
特别值得一提的是,在今年2月份印度体育游戏联合会与尼尔森联合发布的报告中显示,起步最早并在去年获得腾讯1亿美金 D 轮领投的 Dream11 已几乎占据印度幻想体育类游戏90%的市场份额。
而从一份对幻想体育类游戏用户的调研中,我们发现:
74%的受访者每周玩1-3次幻想体育类游戏,高收入城市用户每周玩1次幻想类体育游戏的比例更高;
46%的受访者在过去12个月内至少充值过一次,但充值金额在500卢比(约合50元人民币)以内的受访者占整体受访者的30%;
72%的受访者表示,乐趣和刺激是驱动他们玩这类游戏的主要原因;
85%的受访者通过手机Apps玩这类游戏;
71%的受访者玩幻想板球游戏,54%玩足球游戏;
60%的受访者是 Dream11 的用户;
source: KPMG
玩家迅猛入局的拉米纸牌类游戏
与之相比,印度版拉米游戏则是一种自印度南部起源,更为本土化的纸牌游戏。
大致游戏规则为:
在2-6名玩家间进行,每位玩家发13张牌,余下的作底牌,牌面朝下,但最上一张底牌翻转,牌面朝上另置,以后打出的牌依次置于其上;
基本玩法是组成3、4张同点的套牌(如4个8,3个6等),或者形成不少于3张的同花顺(如方块6-5-4-3等),将已形成的套牌摊在桌上,否则即可将自己手中一张或更多的牌附入其他玩家的套牌中;
底牌吃完时手中未成套牌点数最低者胜,每盘胜者的得分总和是其余各家手中所有牌的总点数。
source: rummytoday
据印度本土游戏从业者介绍,拉米游戏原本只是纸牌类游戏的一种,但由于其浓厚的本土文化属性,不少游戏开发者在推出拉米游戏时都会直接将其命名为XX拉米游戏,拉米XX等,并逐渐使之成为了一个特殊的游戏类型。
目前,印度拉米游戏的平均获客成本为2000-5000卢比(约合200-500人民币),而单个用户的 ARPU 可从几千卢比高至上百万卢比,且平均付费用户生命周期在6个月至2年内。由于拉米游戏的输赢起伏更大,甚至有重度玩家会通过借贷来为自己的拉米游戏充值。
这也使得不少拉米游戏运营公司不得不出于避免重大负面社会事件和有效延长用户合理生命周期价值的角度考虑,建立风控体系和用户关系管理机制,根据用户在充值时所用的银行卡额度来限制其充值金额,不定期电话回访高额充值用户询问是否有借贷行为,并劝说他们控制玩游戏的时间和金钱投入。
另一方面,在整个印度游戏市场中,从事拉米游戏的运营商数量远远少于幻想体育类游戏,在2018年时大约仅有20家左右,并且尚未出现占据绝对领先地位的游戏巨头。
透过印度本土游戏从业者的介绍,印度拉米游戏的玩家主要的特征为:
年龄在20-44岁之间,典型用户为已经参加工作后的年轻人;
较之于北印度而言,南印度拥有更多的游戏用户,而他们所使用的语言也更为分散;
大多数玩家是处于对拉米游戏所附带的传统文化的认同,以社交为驱动力参与拉米游戏,同时也能释放压力;
移动端游戏用户远远高于 PC 端游戏用户;
拉米游戏作为一种传统纸牌游戏的线上版本,在玩家的亲朋好友间也毫不避讳。
“新风口”究竟能持续多久
曾经被全球游戏开发者视为“鸡肋”的印度游戏市场,在技巧类真金游戏的爆发性发展和资本助力下,开始逐渐令人改观。而因为这样的“风口效应”出现的热度,究竟能持续多久?
大多数印度本土游戏从业者都表示出了颇为乐观的态度,归结其因主要是:
作为南亚第一人口大国,印度45岁以下人口数从2011年的9.84亿增长至2016年的10.1亿。换句话说,超过75%的印度人口在45岁以下,年轻化的人口结构为印度游戏产业储备了一个足够庞大的用户池。
城市人口比例从31.99%上升至2017年的33.53%,并将继续保持上升势头。城市人口比例的提升,与生育率的下降密切相关,也进一步促进了人口红利的涌现。
随着近年来消费、零售、电商、旅游以及泛娱乐产业的发展,印度用户的消费习惯正在从基于物质需求的消费转向更多投入精神娱乐消费。有专业人士认为,人均GDP刚刚迈过2000美元大关的印度,在人均GDP达到3000美元后将爆发出更强的消费欲望和购买力。
有研究表明,如果印度经济继续保持目前的增长速度,在未来20年内,印度家庭平均收入将翻三倍,并在2025年前后成为世界第五大消费经济体。
同时,印度本土游戏从业者告诉 Volanews,相比整个印度游戏市场目前约20%的年复合增长率,真金游戏领域在未来5-6年内仍将以超过30%的年增长率持续发展。另一方面,目前不足百家的本土游戏公司,也为新入局者和海外开发者/发行商提供了更大的市场空间。
当然,面对印度各邦迥然的文化差异和复杂的语言体系,能否实现本土化推广和运营,并且是否能够实现收入与利润的可持续增长,也将成为新入局者主要面临的问题。
编 | 云晞@出海
图 | Pexels